Tutoriel – Apprendre Java – 5 – Types de données de base

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Les variables ne sont rien d’autre que des emplacements de mémoire réservés pour stocker des valeurs. Cela signifie que lorsque vous créez une variable, vous réservez de l’espace dans la mémoire.

En fonction du type de données d’une variable, le système d’exploitation alloue de la mémoire et décide de ce qui peut être stocké dans la mémoire réservée. Par conséquent, en affectant différents types de données aux variables, vous pouvez stocker des entiers, des nombres décimaux ou des caractères dans ces variables.

Deux types de données sont disponibles en Java:

  • Types de données primitifs
  • Types de données de référence / objet

Types de données primitifs

Huit types de données primitifs sont pris en charge par Java. Les types de données primitifs sont prédéfinis par la langue et nommés par un mot-clé. Voyons maintenant dans les huit types de données primitifs en détail.

byte

  • Le type de données Byte est un entier à deux bits signé à 8 bits
  • La valeur minimale est -128 (-2 ^ 7)
  • La valeur maximale est 127 (inclus) (2 ^ 7 -1)
  • La valeur par défaut est 0
  • Le type de données Byte est utilisé pour économiser de l’espace dans les grands tableaux, principalement à la place des entiers, car un octet est quatre fois plus petit qu’un entier.
  • Exemple: octet a = 100, octet b = -50

short

  • Le type de données court est un entier de complément à deux bits signé 16 bits
  • La valeur minimale est -32,768 (-2 ^ 15)
  • La valeur maximale est de 32 767 (inclus) (2 ^ 15 -1)
  • Le type de données court peut également être utilisé pour enregistrer la mémoire en tant que type de données octet. Un short est 2 fois plus petit qu’un entier
  • La valeur par défaut est 0.
  • Exemple: short s = 10000, short r = -20000

int

  • Le type de données Int est un entier à deux bits signé 32 bits.
  • La valeur minimale est – 2 147 483 648 (-2 ^ 31)
  • La valeur maximale est de 2 147 483 647 (inclus) (2 ^ 31 -1)
  • Integer est généralement utilisé comme type de données par défaut pour les valeurs intégrales, à moins qu’il y ait un problème de mémoire.
  • La valeur par défaut est 0
  • Exemple: int a = 100000, int b = -200000

long

  • Le type de données long est un entier à deux bits signé à 64 bits
  • La valeur minimale est -9,223,372,036,854,775,808 (-2 ^ 63)
  • La valeur maximale est de 9 223 372 036 854 775 807 (inclus) (2 ^ 63 -1)
  • Ce type est utilisé quand une plage plus large que int est nécessaire
  • La valeur par défaut est 0L
  • Exemple: long a = 100000L, long b = -200000L

float

  • Le type de données Float est un virgule flottante IEEE 754 32 bits à simple précision.
  • Float est principalement utilisé pour économiser de la mémoire dans de grands tableaux de nombres à virgule flottante
  • La valeur par défaut est 0.0f
  • Le type de données Float n’est jamais utilisé pour des valeurs précises telles que la devise
  • Exemple: float f1 = 234.5f

double

  • le type de données double est un virgule flottante IEEE 754 64 bits à double précision
  • Ce type de données est généralement utilisé comme type de données par défaut pour les valeurs décimales, généralement le choix par défaut
  • Le type de données double ne doit jamais être utilisé pour des valeurs précises telles que la devise
  • La valeur par défaut est 0.0d
  • Exemple: double d1 = 123,4

booléen

  • type de données booléen représente un bit d’information
  • Il n’y a que deux valeurs possibles: vrai et faux
  • Ce type de données est utilisé pour les indicateurs simples qui suivent les conditions vrai / faux
  • La valeur par défaut est false
  • Exemple: booléen one = true

char

  • Le type de données char est un seul caractère Unicode 16 bits
  • La valeur minimale est ‘\ u0000’ (ou 0)
  • La valeur maximale est ‘\ uffff’ (ou 65 535 inclus)
  • Le type de données Char est utilisé pour stocker n’importe quel caractère
  • Exemple: char letterA = ‘A’

Types de données de référence

  • Les variables de référence sont créées en utilisant des constructeurs définis des classes. Ils sont utilisés pour accéder aux objets. Ces variables sont déclarées comme étant d’un type spécifique qui ne peut pas être changé. Par exemple, employé, chiot, etc.
  • Les objets de classe et les différents types de variables de tableau appartiennent au type de données de référence.
  • La valeur par défaut de toute variable de référence est null.
  • Une variable de référence peut être utilisée pour référencer n’importe quel objet du type déclaré ou tout type compatible.
  • Exemple: animal animal = nouvel animal (« girafe »);

Littéraux Java

Un littéral est une représentation de code source d’une valeur fixe. Ils sont représentés directement dans le code sans aucun calcul.

Les littéraux peuvent être affectés à n’importe quelle variable de type primitive. Par exemple –

byte a = 68;
char a = 'A';

Les octets, int, long et short peuvent également être exprimés en systèmes de nombres décimaux (base 10), hexadécimaux (base 16) ou octaux (base 8).

Le préfixe 0 est utilisé pour indiquer octal, et le préfixe 0x indique hexadécimal lors de l’utilisation de ces systèmes numériques pour les littéraux. Par exemple –

int decimal = 100;
int octal = 0144;
int hexa =  0x64;

Les littéraux de chaîne dans Java sont spécifiés comme ils le sont dans la plupart des autres langages en incluant une séquence de caractères entre une paire de guillemets. Des exemples de chaînes littérales sont –

Exemple

"Hello World"
"two\nlines"
"\"This is in quotes\""

Les types de littéraux String et Char peuvent contenir des caractères Unicode. Par exemple –

char a = '\u0001';
String a = "\u0001";

Le langage Java prend également en charge quelques séquences d’échappement spéciales pour les littéraux String et char. Ils sont –

Notation Caractère représenté
\n Newline (0x0a)
\ r Retour chariot (0x0d)
\f Formfeed (0x0c)
\b Retour arrière (0x08)
\ s Espace (0x20)
\t languette
\ » Double quote
\’ Simple citation
\\ antislash
\ ddd Caractère octal (ddd)
\ uxxxx Caractère UNICODE hexadécimal (xxxx)

 

Tutoriel – Apprendre Java – 4 – Objets et classes

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Java est un langage orienté objet. En tant que langage doté de la fonction Orienté objet, Java prend en charge les concepts fondamentaux suivants:

  • Polymorphisme
  • Héritage
  • Encapsulation
  • Abstraction
  • Des classes
  • Objets
  • Exemple
  • Méthode
  • Analyse du message

Dans ce chapitre, nous examinerons les concepts – Classes et Objets.

  • Objet – Les objets ont des états et des comportements. Exemple: Un chien a des états – couleur, nom, race ainsi que des comportements – remuant la queue, aboyant, mangeant. Un objet est une instance d’une classe.
  • Class – Une classe peut être définie comme un modèle / blueprint qui décrit le comportement / état que l’objet de son type supporte.

 

Objets en Java

Regardons à présent ce que sont les objets. Si nous considérons le monde réel, nous pouvons trouver de nombreux objets autour de nous, des voitures, des chiens, des humains, etc. Tous ces objets ont un état et un comportement.

Si nous considérons un chien, alors son état est – nom, race, couleur, et le comportement est – aboyer, remuant la queue, en cours d’exécution.

Si vous comparez l’objet logiciel avec un objet réel, ils ont des caractéristiques très similaires.

Les objets logiciels ont également un état et un comportement. L’état d’un objet logiciel est stocké dans des champs et le comportement est affiché via des méthodes.

Ainsi, dans le développement de logiciels, les méthodes agissent sur l’état interne d’un objet et la communication objet-objet est effectuée par des méthodes.

 

Cours en Java

Une classe est un plan à partir duquel des objets individuels sont créés.
Voici un exemple d’une classe.

Exemple

public class Dog {
   String breed;
   int age;
   String color;

   void barking() {
   }

   void hungry() {
   }

   void sleeping() {
   }
}

Une classe peut contenir l’un des types de variables suivants.

  • Variables locales – Les variables définies dans les méthodes, les constructeurs ou les blocs sont appelées variables locales. La variable sera déclarée et initialisée dans la méthode et la variable sera détruite lorsque la méthode sera terminée.
  • Variables d’instance – Les variables d’instance sont des variables dans une classe mais en dehors de toute méthode. Ces variables sont initialisées lorsque la classe est instanciée. Les variables d’instance peuvent être accessibles depuis n’importe quelle méthode, constructeur ou blocs de cette classe particulière.
  • Variables de classe – Les variables de classe sont des variables déclarées dans une classe, en dehors de toute méthode, avec le mot-clé static.

Une classe peut avoir un nombre quelconque de méthodes pour accéder à la valeur de différents types de méthodes. Dans l’exemple ci-dessus, barking(), hungry() et sleep() sont des méthodes.

Voici quelques-uns des sujets importants qui doivent être discutés lors de l’examen des classes du langage Java.

 

Constructeurs

Lors de la discussion sur les classes, l’un des sous-thèmes les plus importants serait les constructeurs. Chaque classe a un constructeur. Si nous n’écrivons pas explicitement un constructeur pour une classe, le compilateur Java construit un constructeur par défaut pour cette classe.

Chaque fois qu’un nouvel objet est créé, au moins un constructeur sera appelé. La règle principale des constructeurs est qu’ils doivent avoir le même nom que la classe. Une classe peut avoir plusieurs constructeurs.

Voici un exemple de constructeur –

Exemple

public class Puppy {
   public Puppy() {
   }

   public Puppy(String name) {
      // This constructor has one parameter, name.
   }
}

 

Java prend également en charge les classes Singleton dans lesquelles vous ne pouvez créer qu’une seule instance d’une classe.

Remarque – Nous avons deux types de constructeurs différents. Nous allons discuter en détail des constructeurs dans les chapitres suivants.

 

Créer un objet

Comme mentionné précédemment, une classe fournit les plans pour les objets. Donc, fondamentalement, un objet est créé à partir d’une classe. En Java, le nouveau mot-clé est utilisé pour créer de nouveaux objets.

Il y a trois étapes dans la création un objet d’une classe –

  • Déclaration – Une déclaration de variable avec un nom de variable avec un type d’objet.
  • Instantiation – Le mot clé ‘new’ est utilisé pour créer l’objet.
  • Initialisation – Le mot clé ‘new’ est suivi d’un appel à un constructeur. Cet appel initialise le nouvel objet.

Voici un exemple de création d’un objet –

Exemple:

public class Puppy {
   public Puppy(String name) {
      // This constructor has one parameter, name.
      System.out.println("Passed Name is :" + name );
   }

   public static void main(String []args) {
      // Following statement would create an object myPuppy
      Puppy myPuppy = new Puppy( "tommy" );
   }
}

Si nous compilons et exécutons le programme ci-dessus, alors il produira le résultat suivant –

Sortie:

Passed Name is :tommy

 

Accès aux variables d’instance et aux méthodes

Les variables d’instance et les méthodes sont accessibles via des objets créés. Pour accéder à une variable d’instance, le chemin complet est le suivant:

/* First create an object */
ObjectReference = new Constructor();

/* Now call a variable as follows */
ObjectReference.variableName;

/* Now you can call a class method as follows */
ObjectReference.MethodName();

 

Exemple

Cet exemple explique comment accéder aux variables d’instance et aux méthodes d’une classe.

public class Puppy {
   int puppyAge;

   public Puppy(String name) {
      // This constructor has one parameter, name.
      System.out.println("Name chosen is :" + name );
   }

   public void setAge( int age ) {
      puppyAge = age;
   }

   public int getAge( ) {
      System.out.println("Puppy's age is :" + puppyAge );
      return puppyAge;
   }

   public static void main(String []args) {
      /* Object creation */
      Puppy myPuppy = new Puppy( "tommy" );

      /* Call class method to set puppy's age */
      myPuppy.setAge( 2 );

      /* Call another class method to get puppy's age */
      myPuppy.getAge( );

      /* You can access instance variable as follows as well */
      System.out.println("Variable Value :" + myPuppy.puppyAge );
   }
}

Si nous compilons et exécutons le programme ci-dessus, alors il produira le résultat suivant –

Sortie:

Name chosen is :tommy
Puppy's age is :2
Variable Value :2

 

Règles de déclaration du fichier source

Comme dernière partie de cette section, examinons maintenant les règles de déclaration du fichier source. Ces règles sont essentielles pour déclarer des classes, importer des instructions et des instructions de paquet dans un fichier source.

  • Il ne peut y avoir qu’une seule classe publique par fichier source.
  • Un fichier source peut avoir plusieurs classes non publiques.
  • Le nom de la classe publique doit également être le nom du fichier source qui doit être ajouté par .java à la fin. Par exemple: le nom de la classe est public class Employee {} alors le fichier source doit être comme Employee.java.
  • Si la classe est définie dans un package, l’instruction package doit être la première du fichier source.
  • Si des instructions d’importation sont présentes, elles doivent être écrites entre l’instruction package et la déclaration de classe. S’il n’y a aucune instruction de package, l’instruction d’importation doit être la première ligne du fichier source.

Les instructions d’importation et de package impliqueront toutes les classes présentes dans le fichier source. Il n’est pas possible de déclarer différentes instructions d’importation et / ou de paquetage dans différentes classes du fichier source.

Les classes ont plusieurs niveaux d’accès et il existe différents types de classes; classes abstraites, classes finales, etc. Nous expliquerons tout cela dans le chapitre sur les modificateurs d’accès.

Mis à part les types de classes mentionnés ci-dessus, Java a aussi des classes spéciales appelées classes internes et classes anonymes.

 

Package Java

En termes simples, c’est un moyen de catégoriser les classes et les interfaces. Lors du développement d’applications en Java, des centaines de classes et d’interfaces seront écrites, donc la catégorisation de ces classes est un must et rend la vie beaucoup plus facile.

 

Déclarations d’importation

En Java, si un nom complet, qui inclut le package et le nom de la classe est donné, le compilateur peut facilement localiser le ou les fichiers source. La déclaration d’importation est un moyen de donner l’emplacement approprié au compilateur pour trouver cette classe particulière.

Par exemple, la ligne suivante demanderait au compilateur de charger toutes les classes disponibles dans le répertoire java_installation / java / io –

import java.io.*;

 

Une étude de cas simple

Pour notre étude de cas, nous allons créer deux classes: Employee et EmployeeTest.

Commencez par ouvrir le bloc-notes et ajoutez le code suivant. Rappelez-vous que c’est la classe des employés et que la classe est une classe publique. Maintenant, enregistrez ce fichier source avec le nom Employee.java.

La classe des employés a quatre variables d’instance – nom, âge, désignation et salaire. La classe a un constructeur explicitement défini, qui prend un paramètre.

Exemple:

import java.io.*;
public class Employee {

   String name;
   int age;
   String designation;
   double salary;

   // This is the constructor of the class Employee
   public Employee(String name) {
      this.name = name;
   }

   // Assign the age of the Employee  to the variable age.
   public void empAge(int empAge) {
      age = empAge;
   }

   /* Assign the designation to the variable designation.*/
   public void empDesignation(String empDesig) {
      designation = empDesig;
   }

   /* Assign the salary to the variable	salary.*/
   public void empSalary(double empSalary) {
      salary = empSalary;
   }

   /* Print the Employee details */
   public void printEmployee() {
      System.out.println("Name:"+ name );
      System.out.println("Age:" + age );
      System.out.println("Designation:" + designation );
      System.out.println("Salary:" + salary);
   }
}

Comme mentionné précédemment dans ce tutoriel, le traitement commence à partir de la méthode principale. Par conséquent, pour que nous puissions exécuter cette classe Employé, il devrait y avoir une méthode principale et des objets devraient être créés. Nous allons créer une classe séparée pour ces tâches.

Voici la classe EmployeeTest, qui crée deux instances de la classe Employee et appelle les méthodes pour que chaque objet affecte des valeurs à chaque variable.

Enregistrez le code suivant dans le fichier EmployeeTest.java.

import java.io.*;
public class EmployeeTest {

   public static void main(String args[]) {
      /* Create two objects using constructor */
      Employee empOne = new Employee("James Smith");
      Employee empTwo = new Employee("Mary Anne");

      // Invoking methods for each object created
      empOne.empAge(26);
      empOne.empDesignation("Senior Software Engineer");
      empOne.empSalary(1000);
      empOne.printEmployee();

      empTwo.empAge(21);
      empTwo.empDesignation("Software Engineer");
      empTwo.empSalary(500);
      empTwo.printEmployee();
   }
}

Maintenant, compilez les deux classes, puis exécutez EmployeeTest pour voir le résultat comme suit –

Sortie:

C:\> javac Employee.java
C:\> javac EmployeeTest.java
C:\> java EmployeeTest
Name:James Smith
Age:26
Designation:Senior Software Engineer
Salary:1000.0
Name:Mary Anne
Age:21
Designation:Software Engineer
Salary:500.0

Tutoriel – Apprendre Java – 3 – Syntaxe de base

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Lorsque nous considérons un programme Java, il peut être défini comme une collection d’objets qui communiquent en invoquant les méthodes des uns et des autres. Voyons maintenant brièvement ce que signifient les classes, objets, méthodes et variables d’instance.

Objet – Les objets ont des états et des comportements. Exemple: Un chien a des états – couleur, nom, race ainsi que des comportements tels que remuer la queue, aboyer, manger. Un objet est une instance d’une classe.

Class – Une classe peut être définie comme un template / blueprint qui décrit le comportement / état que l’objet de son type supporte.

Méthodes – Une méthode est essentiellement un comportement. Une classe peut contenir plusieurs méthodes. C’est dans les méthodes où les logiques sont écrites, les données sont manipulées et toutes les actions sont exécutées.

Variables d’instance – Chaque objet possède son ensemble unique de variables d’instance. L’état d’un objet est créé par les valeurs affectées à ces variables d’instance.

 

Premier programme Java

Regardons un code simple qui imprimera les mots Hello World.

Exemple:

public class MyFirstJavaProgram {

   /* This is my first java program.
    * This will print 'Hello World' as the output
    */

   public static void main(String []args) {
      System.out.println("Hello World"); // prints Hello World
   }
}

Regardons comment sauvegarder le fichier, compiler et exécuter le programme.

 

Veuillez suivre les étapes suivantes:

  • Ouvrez le bloc-notes et ajoutez le code comme ci-dessus.
  • Enregistrez le fichier en tant que: MyFirstJavaProgram.java.
  • Ouvrez une fenêtre d’invite de commande et accédez au répertoire dans lequel vous avez enregistré la classe. Supposons que c’est C: \.
  • Tapez ‘javac MyFirstJavaProgram.java’ et appuyez sur Entrée pour compiler votre code. S’il n’y a pas d’erreur dans votre code, l’invite de commande vous amènera à la ligne suivante (Hypothèse: la variable path est définie).
  • Maintenant, tapez ‘java MyFirstJavaProgram’ pour lancer votre programme.
  • Vous pourrez voir ‘Hello World’ imprimé sur la fenêtre.

Sortie:

C:\> javac MyFirstJavaProgram.java
C:\> java MyFirstJavaProgram 
Hello World

 

Syntaxe de base

Concernant les programmes Java, il est très important de garder à l’esprit les points suivants:

  • Sensibilité à la casse – Java est sensible à la casse, ce qui signifie que l’identifiant Hello et hello aurait une signification différente en Java.
  • Noms de classe – Pour tous les noms de classe, la première lettre doit être en majuscule. Si plusieurs mots sont utilisés pour former un nom de classe, la première lettre de chaque mot interne doit être en majuscule.
  • Exemple: class MyFirstJavaClass
  • Noms de méthodes – Tous les noms de méthodes doivent commencer par une lettre minuscule. Si plusieurs mots sont utilisés pour former le nom de la méthode, la première lettre de chaque mot interne doit être en majuscule.
  • Exemple: public void myMethodName()
  • Nom du fichier programme – Le nom du fichier programme doit correspondre exactement au nom de la classe.
  • Lorsque vous enregistrez le fichier, vous devez l’enregistrer en utilisant le nom de la classe (rappelez-vous que Java est sensible à la casse) et ajoutez ‘.java’ à la fin du nom (si le nom du fichier ne correspond pas, votre programme ne compilera pas ).
  • Exemple: Supposons que ‘MyFirstJavaProgram’ est le nom de la classe. Ensuite, le fichier doit être enregistré en tant que ‘MyFirstJavaProgram.java’
  • static public void principal (String args []) – Le traitement du programme Java commence à partir de la méthode main() qui est une partie obligatoire de chaque programme Java.

 

Identifiants Java

Tous les composants Java nécessitent des noms. Les noms utilisés pour les classes, variables et méthodes sont appelés identifiants.

En Java, il y a plusieurs points à retenir à propos des identifiants:

  • Tous les identifiants doivent commencer par une lettre (de A à Z ou de a à z), un caractère monétaire ($) ou un trait de soulignement (_).
  • Après le premier caractère, les identificateurs peuvent avoir n’importe quelle combinaison de caractères.
  • Un mot clé ne peut pas être utilisé comme identifiant.
  • Plus important encore, les identifiants sont sensibles à la casse.
  • Exemples d’identifiants légaux: age, $ salary, _value, __1_value.
  • Exemples d’identifiants illégaux: 123abc, -salary.

 

Modificateurs Java

Comme d’autres langages, il est possible de modifier des classes, des méthodes, etc., en utilisant des modificateurs.

Il y a deux catégories de modificateurs:

  • Modificateurs d’accès – par défaut, public, protégé, privé
  • Modificateurs de non-accès – final, abstract, strictfp

Nous étudierons plus en détail les modificateurs dans la section suivante.

 

Variables Java

Voici les types de variables en Java:

  • Variables locales
  • Variables de classe (variables statiques)
  • Variables d’instance (variables non statiques).

 

Java Arrays

Les tableaux sont des objets qui stockent plusieurs variables du même type. Cependant, un tableau lui-même est un objet sur le tas. Nous verrons comment les déclarer, construire et initialiser dans les prochains chapitres.

 

Java Enums

Les énumérations ont été introduites dans Java 5.0. Les énumérations limitent une variable à l’une des quelques valeurs prédéfinies. Les valeurs de cette liste énumérée sont appelées enums.

Avec l’utilisation d’enums, il est possible de réduire le nombre de bogues dans votre code.

Par exemple, si nous considérons une demande pour un magasin de jus frais, il serait possible de limiter la taille du verre à petite, moyenne et grande. Cela permettrait de s’assurer que personne ne puisse commander une taille autre que petite, moyenne ou grande.

Exemple:

class FreshJuice {
   enum FreshJuiceSize{ SMALL, MEDIUM, LARGE }
   FreshJuiceSize size;
}

public class FreshJuiceTest {

   public static void main(String args[]) {
      FreshJuice juice = new FreshJuice();
      juice.size = FreshJuice.FreshJuiceSize.MEDIUM ;
      System.out.println("Size: " + juice.size);
   }
}

L’exemple ci-dessus produira le résultat suivant:

Sortie:

Size: MEDIUM

Remarque – Les énumérations peuvent être déclarées comme siennes ou à l’intérieur d’une classe. Les méthodes, les variables et les constructeurs peuvent également être définis à l’intérieur des énumérations.

 

Mots-clés Java

La liste suivante montre les mots réservés en Java. Ces mots réservés ne peuvent pas être utilisés comme constante ou variable ou tout autre nom d’identifiant.

abstract assert boolean break
byte case catch char
class const continue default
do double else enum
extends final finally float
for goto if implements
import instanceof int interface
long native new package
private protected public return
short static strictfp super
switch synchronized this throw
throws transient try void
volatile while

Commentaires en Java

Java prend en charge les commentaires monoligne et multiligne très similaires à C et C ++. Tous les caractères disponibles dans un commentaire sont ignorés par le compilateur Java.

 

Exemple

public class MyFirstJavaProgram {

   /* This is my first java program.
    * This will print 'Hello World' as the output
    * This is an example of multi-line comments.
    */

   public static void main(String []args) {
      // This is an example of single line comment
      /* This is also an example of single line comment. */
      System.out.println("Hello World");
   }
}

Sortie:

Hello World

 

Utilisation de lignes vides

Une ligne contenant uniquement un espace blanc, éventuellement avec un commentaire, est appelée une ligne vide, et Java l’ignore totalement.

 

Héritage

En Java, les classes peuvent être dérivées des classes. Fondamentalement, si vous avez besoin de créer une nouvelle classe et que voici déjà une classe qui a une partie du code dont vous avez besoin, alors il est possible de dériver votre nouvelle classe à partir du code déjà existant.

Ce concept vous permet de réutiliser les champs et les méthodes de la classe existante sans avoir à réécrire le code dans une nouvelle classe. Dans ce scénario, la classe existante s’appelle la superclasse et la classe dérivée est appelée la sous-classe.

 

Interfaces

En langage Java, une interface peut être définie comme un contrat entre des objets sur la façon de communiquer les uns avec les autres. Les interfaces jouent un rôle essentiel en ce qui concerne le concept d’héritage.

Une interface définit les méthodes qu’une classe dérivée (sous-classe) doit utiliser. Mais la mise en œuvre des méthodes est totalement à la hauteur de la sous-classe.

Tutoriel – Apprendre Java – 3 – Mise en place d’un environnement Java

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Dans ce chapitre, nous aborderons les différents aspects de la mise en place d’un environnement convivial pour Java.

Configuration de l’environnement local

Si vous êtes toujours prêt à configurer votre environnement pour la programmation Java, cette section vous aidera à trouver votre chemin vers Java sur votre machine. Voici les étapes pour définir l’environnement.

Java SE est disponible à partir du lien Télécharger Java. Vous pouvez télécharger une version basée sur votre système d’exploitation.

Suivez les instructions pour télécharger Java et exécutez le fichier .exe pour installer Java sur votre ordinateur. Une fois que vous avez installé Java sur votre machine, vous devez configurer l’environnement.

 

Configuration du chemin d’accès pour Windows

En supposant que vous avez installé Java dans le répertoire c: \ Program Files \ java \ jdk –

Cliquez avec le bouton droit sur « Poste de travail » et sélectionnez « Propriétés ».

Cliquez sur le bouton ‘Variables d’environnement’ sous l’onglet ‘Avancé’.

Maintenant, modifiez la variable ‘Path’ afin qu’elle contienne aussi le chemin vers l’exécutable Java. Par exemple, si le chemin est actuellement défini sur ‘C: \ WINDOWS \ SYSTEM32’, changez votre chemin pour lire ‘C: \ WINDOWS \ SYSTEM32; c: \ Program Files \ java \ jdk \ bin ‘.

 

Configuration du chemin pour Linux, UNIX, Solaris, FreeBSD

L’environnement variable PATH doit être défini pour indiquer où les fichiers binaires Java ont été installés. Reportez-vous à la documentation de votre shell, si vous avez des difficultés à le faire.

Exemple, si vous utilisez bash comme shell, vous ajouterez la ligne suivante à votre ‘.bashrc: export PATH = / chemin / vers / java: $ PATH’

 

Éditeurs Java populaires

Pour écrire vos programmes Java, vous aurez besoin d’un éditeur de texte. Il existe des IDE plus sophistiqués disponibles sur le marché. Mais pour l’instant, vous pouvez considérer l’un des suivants –

Bloc-notes – Sur la machine Windows, vous pouvez utiliser n’importe quel éditeur de texte comme Notepad (recommandé pour ce tutoriel), TextPad.

Netbeans – Un IDE Java open-source et gratuit qui peut être téléchargé depuis https://www.netbeans.org/index.html.

Eclipse – Un IDE Java développé par l’éclipse open source et peut être téléchargé depuis https://www.eclipse.org/.

 

Tutoriel – Apprendre Java – 2 – Histoire du langage

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Le langage de programmation Java a été développé à l’origine par Sun Microsystems. Il a été lancé par James Gosling et publié en 1995 en tant que composant principal de la plate-forme Java de Sun Microsystems (Java 1.0 [J2SE]).

La dernière version de Java Standard Edition est Java SE 8. Avec l’avancée de Java et sa popularité, de multiples configurations ont été construites pour s’adapter à différents types de plates-formes. Par exemple: J2EE pour les applications d’entreprise, J2ME pour les applications mobiles.

Les nouvelles versions de J2 ont été renommées respectivement Java SE, Java EE et Java ME. Java est garanti pour écrire une fois, exécuter n’importe où.

Java est:

Orienté objet – En Java, tout est un objet. Java peut être facilement étendu puisqu’il est basé sur le modèle Objet.

Plate-forme indépendante – Contrairement à de nombreux autres langages de programmation, notamment C et C ++, lorsque Java est compilé, il n’est pas compilé dans une machine spécifique à la plate-forme, mais plutôt dans un code octet indépendant de la plate-forme. Ce code d’octets est distribué sur le Web et interprété par la machine virtuelle (JVM) sur la plate-forme sur laquelle elle s’exécute.

Simple – Java est conçu pour être facile à apprendre. Si vous comprenez le concept de base de OOP Java, il sera facile à maîtriser.

Sécurisé – Grâce à la fonction sécurisée de Java, vous pourrez développer des systèmes sans virus et inviolables. Les techniques d’authentification sont basées sur le cryptage à clé publique.

Architecture neutre – Le compilateur Java génère un format de fichier objet indépendant de l’architecture, ce qui rend le code compilé exécutable sur de nombreux processeurs, avec la présence du système d’exécution Java.

Portable – Être neutre sur le plan de l’architecture et n’avoir aucun aspect dépendant de la mise en œuvre de la spécification rend Java portable. Le compilateur en Java est écrit en ANSI C avec une limite de portabilité propre, qui est un sous-ensemble POSIX.

Robuste – Java fait un effort pour éliminer les situations sujettes aux erreurs en mettant l’accent principalement sur la vérification des erreurs de temps de compilation et la vérification de l’exécution.

Multithread – Avec la fonction multithread de Java, il est possible d’écrire des programmes qui peuvent effectuer de nombreuses tâches simultanément. Cette fonctionnalité de conception permet aux développeurs de construire des applications interactives qui peuvent fonctionner sans problème.

Interprété – Le code octet Java est traduit à la volée en instructions machine natives et n’est stocké nulle part. Le processus de développement est plus rapide et analytique puisque la liaison est un processus incrémental et léger.

Haute performance – Avec l’utilisation de compilateurs Just-In-Time, Java permet des performances élevées.

Distributé – Java est conçu pour l’environnement distribué d’Internet.

Dynamique – Java est considéré comme étant plus dynamique que C ou C ++ car il est conçu pour s’adapter à un environnement en évolution. Les programmes Java peuvent contenir une quantité importante d’informations d’exécution pouvant être utilisées pour vérifier et résoudre les accès aux objets lors de l’exécution.

 

Histoire de Java

James Gosling a lancé un projet de langage Java en juin 1991 pour l’utiliser dans l’un de ses nombreux projets de décodeurs. La langue, initialement appelée «chêne» en référence à un chêne qui se trouvait à l’extérieur du bureau de Gosling, le langage a également été connu sous le nom «vert» et a fini par être renommée Java, à partir d’une liste de mots aléatoires.

Sun a publié la première implémentation publique en tant que Java 1.0 en 1995. Elle promettait d’écrire une fois, exécuter n’importe où (WORA), fournissant des temps d’exécution sans coût sur les plates-formes populaires.

Le 13 novembre 2006, Sun a publié une grande partie de Java en tant que logiciel libre et open source sous les termes de la GNU General Public License (GPL).

Le 8 mai 2007, Sun a terminé le processus, rendant tout le code principal de Java libre et open-source, à part une petite partie du code à laquelle Sun ne détenait pas les droits d’auteur.

 

Outils dont vous aurez besoin

Pour effectuer les exemples décrits dans ce tutoriel, vous aurez besoin d’un ordinateur Pentium 200 MHz avec un minimum de 64 Mo de RAM (128 Mo de RAM recommandés).

Vous aurez également besoin des logiciels suivants –

Système d’exploitation Linux 7.1 ou Windows XP / 7/8
Java JDK 8
Microsoft Notepad ou tout autre éditeur de texte

Ce tutoriel vous fournira les compétences nécessaires pour créer des applications graphiques, de réseautage et Web à l’aide de Java.

Tutoriel – Apprendre Java – 1 – Introduction

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Java est un langage de programmation de haut niveau initialement développé par Sun Microsystems et publié en 1995. Java s’exécute sur une variété de plates-formes, telles que Windows, Mac OS et les différentes versions d’UNIX. Ce tutoriel donne une compréhension complète de Java. Cette référence vous mènera à travers des approches simples et pratiques tout en apprenant le langage de programmation Java.

Ce tutoriel a été préparé pour les débutants afin de les aider à comprendre les concepts basiques à avancés liés au langage de programmation Java.

Avant de commencer à pratiquer les différents types d’exemples donnés dans cette référence, nous supposons que vous êtes déjà au courant des programmes informatiques et des langages de programmation informatique.

Comment puis-je créer une application mobile à partir de zéro en 10-15 jours?

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Une application iOS est la première priorité, suivie d’une application de plate-forme Android.

Voici comment vous devriez créer une application mobile à partir de zéro:

Trouvez une idée d’application

D’abord, vous devez trouver une idée d’application qui devrait résoudre les problèmes des gens. Mon idée était une application qui montre toutes les fêtes ou les événements qui se déroulent près de leur région. Le but de l’application est de résoudre le problème des personnes ne sachant pas où aller si elles veulent sortir pour la nuit. Je voulais créer un lieu centralisé pour toutes les fêtes et tous les événements.

Votre idée d’application ne doit pas être géniale, mais elle doit être exécutée grandement. L’idée initiale de Facebook était un réseau social pour les collèges. C’était une époque où MySpace et Friendster étaient déjà sortis, et le réseau social était une vieille idée. La différence était que Facebook a exécuté leur idée différemment, en rendant leur site Web exclusif aux collèges au début, en obtenant des étudiants accro à ce que les autres étudiants faisaient, leur statut de relation, etc.

Lorsque vous envisagez de développer et de publier votre application, assurez-vous d’avoir un plan détaillé de ce que votre application a été créée et de l’exécuter de manière approfondie.

Obtenez des commentaires sur votre idée

Magasinez votre idée autour d’autres personnes. Demandez à vos amis, votre famille et / ou des étrangers s’ils utiliseraient votre application. Renseignez-vous sur leurs problèmes et ajoutez / supprimez des fonctionnalités de votre application qui vous aideront à atteindre vos objectifs et à résoudre leurs problèmes. Cela vous donnera une base globale de ce que votre application va faire une fois téléchargé par vos utilisateurs.

Assurez-vous d’inclure uniquement un nombre minimum de fonctionnalités pour la première version de votre application. Votre objectif est de ne pas implémenter toutes les fonctionnalités, seulement les plus importantes en premier. Une fois que vous avez sorti votre produit, vous pouvez ajouter / supprimer n’importe quelle fonctionnalité si nécessaire.

Conception d’expérience utilisateur

L’expérience utilisateur est simplement l’expérience globale de la façon dont un utilisateur utilisera votre application. En plus de recevoir des commentaires de vos utilisateurs, vous devez concevoir votre application de manière à ce que les utilisateurs puissent accéder aux solutions que vous leur fournissez dès que vous utilisez l’application.

Pour PartyApp !, j’ai fait en sorte qu’une liste de partis basée sur la proximité de l’emplacement de l’utilisateur actuel apparaisse dès que l’application est ouverte. De cette façon, l’utilisateur ne prend pas beaucoup de temps avant de décider de fermer l’application et de ne plus jamais revenir.

Concevez votre expérience en vous assurant que les utilisateurs apprécient l’utilisation de votre application et configurez les fonctionnalités de votre application en fonction de la façon dont elle aidera les utilisateurs à utiliser votre application.

Wireframing

Wireframing est essentiellement la création d’une interface utilisateur barebones pour votre application. Il ne doit pas nécessairement être magnifiquement conçu, il peut s’agir d’un croquis avec un stylo et du papier sur la façon dont votre application va ressembler.

Votre wireframe doit connecter toutes les informations générées dans votre recherche d’expérience utilisateur.

Avec votre wireframe, vous pouvez revenir aux personnes dont vous avez reçu des commentaires, leur montrer votre fil de fer et les guider à travers la façon dont votre application va fonctionner. Apportez les modifications qui doivent être apportées à la structure filaire en fonction des commentaires de vos utilisateurs.

Design de l’interface utilisateur

Ceci (à moi) est la partie amusante. Convertir votre wireframe en designs d’interface utilisateur réels. Vous pouvez utiliser des logiciels pour cela, tels que Sketch et Draw.io, et concevoir votre application de sorte qu’elle attire l’attention de l’utilisateur.

Au lieu de se concentrer sur le design visuellement attrayant pour les utilisateurs, montrer un design qui fonctionne bien avec l’utilisateur. Maintenez l’uniformité dans toute l’application (assurez-vous que l’application a un modèle global dans chaque page).

Si vous n’aimez pas la conception, vous pouvez utiliser le look iOS stock pour votre application, mais assurez-vous qu’il est conforme aux principes de conception pour iOS ou Material Design pour Android.

Développer l’application

Cette partie, vous devriez déjà savoir, puisque vous êtes déjà un développeur moyen. Développer l’application. Convertir l’interface utilisateur en une application réelle. Implémentez toutes les bibliothèques de backend selon vos besoins. Mettre en œuvre le développement.

Ce que je recommande est un logiciel qui vous aidera dans votre développement.

Taiga.io est un site de gestion de projets en ligne. Vous pouvez diviser ce que vous devez faire et le mettre sur ce site Web, puis vous pouvez travailler sur un certain nombre de fonctionnalités dans une période de temps appelée sprints. Cela peut vous aider à planifier ce que vous devez faire et à vous donner une bonne idée du moment où votre application sera terminée.

Testez votre application

Assurez-vous de tester votre application à partir de bugs, d’erreurs et de tout ce qui peut « casser » votre application.

Retournez aux personnes qui vous ont donné votre avis et montrez-leur le produit. Faites-les l’utiliser, voyez si cela les aide, obtenez leur avis et faites des changements si nécessaire.

Libérez votre application

N’attendez pas que votre application soit « parfaite » pour la libérer. Concevez votre application, développez les fonctionnalités principales de l’application, testez l’application, puis relâchez-la!

Maintenant, pour le publier, il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire pour aider à obtenir plus de vues et de téléchargements pour votre application, mais c’est une recherche que vous pouvez trouver pour mieux adapter votre application.

Drupal – 2 – Pourquoi le CMS Drupal et plutôt qu’un autre?

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Pourquoi utiliser Drupal?

Si vous développez un site Web avec un système de gestion de contenu, Drupal CMS est plus flexible que tout autre CMS. Drupal est très puissant et peut être utilisé pour construire de grands sites complexes. Il s’agit d’un modèle basé sur PHP et permet aux utilisateurs non techniques d’ajouter et de modifier le contenu sans aucune connaissance de conception HTML ou Web. En utilisant Drupal CMS, il est facile d’interagir avec d’autres sites ou technologies car Drupal peut gérer des formulaires et des workflows complexes. Il est disponible avec plus de 16000 modules pouvant être adressés avec les modules de base Drupal et les modules complémentaires.

Caractéristiques

  • Drupal facilite la création et la gestion de votre site.
  • Drupal traduit n’importe quoi dans le système avec des interfaces utilisateur intégrées.
  • Drupal connecte votre site Web à d’autres sites et services à l’aide de flux, de fonctionnalités de connexion au moteur de recherche, etc.
  • Drupal est un logiciel open source qui ne nécessite donc aucun coût de licence.
  • Drupal conçoit un site web très flexible et créatif avec une qualité d’affichage efficace, augmentant ainsi le nombre de visiteurs sur le site.
  • Drupal peut publier votre contenu sur les réseaux sociaux tels que Twitter, Facebook et d’autres médias sociaux.
  • Drupal fournit un plus grand nombre de thèmes personnalisables, y compris plusieurs thèmes de base qui sont utilisés pour concevoir vos propres thèmes pour le développement d’applications web.
  • Drupal gère le contenu des sites d’information, des sites de médias sociaux, des sites de membres, des intranets et des applications Web.

Avantages

  • Drupal est un CMS flexible qui permet de gérer les types de contenu, y compris la vidéo, le texte, le blog, le traitement des menus, les statistiques en temps réel, etc.
  • Drupal fournit un certain nombre de modèles pour développer des applications Web. Il n’est pas nécessaire de repartir de zéro si vous construisez des applications web simples ou compliquées.
  • Drupal est facile à gérer ou créer un blog ou un site web. Il aide à organiser, structurer, trouver et réutiliser le contenu.
  • Drupal fournit des thèmes et des modèles intéressants qui donnent à votre site Web un aspect attrayant.
  • Drupal a plus de 7000 plug-ins pour booster votre site web. Puisque Drupal est une source ouverte, vous pouvez créer vos propres plug-ins.

Désavantages

  • Drupal n’est pas une interface conviviale. Il nécessite des connaissances avancées et peu de choses de base sur la plate-forme à installer et à modifier.
  • Drupal est un nouveau système de gestion de contenu. Ce n’est pas compatible avec d’autres logiciels.
  • Les performances sont faibles par rapport aux autres CMS. Le site Web qui est construit en utilisant Drupal va générer de gros volumes de serveurs et ne s’ouvrira jamais avec une connexion Internet lente.

Drupal – 1 – Tutoriel français

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Drupal est un système de gestion de contenu (CMS) libre et open sourcequi permet d’organiser, de gérer et de publier votre contenu. Ce CMS fiable et sécurisé est construit sur un environnement basé sur PHP et alimente des millions d’applications et de sites web. Ce tutoriel vous apprendra les bases de Drupal en vous permettant de créer facilement un blog ou un site web.

Prérequis

Ce tutoriel a été préparé pour tous ceux qui ont des connaissances de base en HTML et CSS et qui ont envie de développer des sites web. Après avoir terminé ce tutoriel, vous vous trouverez à un niveau modéré d’expertise dans le développement de sites Web a intaller sous Drupal.

Avant de commencer ce didacticiel, nous supposons que vous connaissez déjà les bases du langage HTML et CSS. Si vous n’êtes pas au courant de ces concepts, nous vous suggérons de passer par nos courts tutoriels sur HTML et CSS.

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