Oui, les jeux vidéo violents déclenchent l’agression, mais le débat perdure

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Intuitivement, il est logique que Splatterhouse et Postal 2 servent de sessions de formation virtuelles pour les adolescents, les encourageant à se comporter de manière à imiter la violence liée au jeu. Mais de nombreuses études ont échoué à trouver un lien clair entre le jeu violent et le comportement des belligérants, et la controverse sur la question de savoir si les transferts du monde de tireurs d’élite dans la vie réelle persiste depuis des années. Une nouvelle étude publiée le 1er octobre dans les Actes de l’Académie nationale des sciences tente de résoudre la controverse en analysant les résultats de deux douzaines d’études sur le sujet.

La méta-analyse associe effectivement les jeux vidéo violents à une légère augmentation de l’agression physique chez les adolescents et les préadolescents. Pourtant, le débat n’est pas terminé. Alors que l’analyse a été entreprise pour aider à régler la science sur la question, les chercheurs ne sont toujours pas d’accord sur la signification des résultats dans le monde réel.

Cette nouvelle analyse a tenté de naviguer à travers le champ de mines de la recherche contradictoire. De nombreuses études ont montré que le jeu était associé à une augmentation de l’agressivité, mais d’autres n’identifiaient pas ce lien. Un groupe restreint de chercheurs, mais vocaux, ont expliqué que la plupart des travaux impliquant des jeux vidéo présentaient de graves défauts, notamment en ce qu’ils mesuraient la fréquence des pensées ou du langage agressifs plutôt que des comportements agressifs physiques tels que frapper ou pousser, ce qui a plus de valeur réelle. pertinence mondiale.

Jay Hull, psychologue social au Dartmouth College et co-auteur du nouveau document, n’a jamais été convaincu par les critiques qui dénigrent de prétendus liens entre le jeu et l’agression. «Je ne cessais de lire, encore et encore, ces critiques de la littérature et de dire:« Ce n’est tout simplement pas vrai », dit-il. Alors, lui et ses collègues ont conçu la nouvelle méta-analyse pour répondre de manière directe à ces critiques et déterminer si elles étaient fondées.

Hull et ses collègues ont rassemblé les données de 24 études sélectionnées pour éviter certaines des critiques formulées lors de travaux antérieurs. Ils ont uniquement inclus des recherches qui mesuraient la relation entre l’utilisation de jeux vidéo violents et l’agression physique manifeste. Ils ont également limité leur analyse aux études qui contrôlaient statistiquement plusieurs facteurs susceptibles d’influencer la relation entre le jeu et les comportements ultérieurs, tels que l’âge et le comportement agressif de base.

Même avec ces contraintes, leur analyse a révélé que les enfants qui jouent à des jeux vidéo violents sont devenus plus agressifs au fil du temps. Mais les changements de comportement n’étaient pas importants. «Selon les méthodes traditionnelles d’analyse de ces chiffres, l’effet n’est pas important, je dirais que c’est relativement petit», dit-il. Mais c’est «statistiquement fiable, ce n’est ni par hasard ni sans conséquence».

Leurs conclusions concordent avec une revue de littérature menée en 2015 par l’American Psychological Association, qui a conclu que les jeux vidéo violents aggravent les comportements agressifs chez les enfants plus âgés, les adolescents et les jeunes adultes. Ensemble, la méta-analyse de Hull et le rapport APA aident à clarifier le corpus de recherches existant, explique Douglas Gentile, psychologue du développement à la Iowa State University, qui n’a pas participé à la réalisation de la méta-analyse. «La violence dans les médias est l’un des facteurs de risque d’agression», a-t-il déclaré. “Ce n’est pas le plus gros, ce n’est pas non plus le plus petit, mais ça vaut la peine d’y prêter attention.”

Pourtant, les chercheurs qui ont critiqué les liens entre jeux et violence prétendent que la méta-analyse de Hull ne résout pas le problème. «Ils ne trouvent pas grand chose. Ils essaient simplement de donner l’impression qu’ils ont l’impression », explique Christopher Ferguson, psychologue à l’Université Stetson en Floride, qui a publié des articles remettant en cause le lien entre les jeux vidéo violents et l’agression.

Ferguson soutient que le degré d’augmentation de l’agressivité dans l’utilisation du jeu vidéo dans l’analyse de Hull – ce que l’on appelle en psychologie la «taille de l’effet» estimée – est si petit qu’il est pratiquement dépourvu de sens. Après avoir contrôlé statistiquement plusieurs autres facteurs, la méta-analyse a rapporté une valeur d’effet de 0,08, ce qui suggère que les jeux vidéo violents expliquent moins de 1% de la variation du comportement agressif chez les adolescents et les pré-adolescents américains. il existe une relation de cause à effet entre le jeu et les actions hostiles. Il se peut plutôt que la relation entre le jeu et l’agression soit un artefact statistique causé par des défauts persistants dans la conception de l’étude, explique Ferguson.  

Johannes Breuer, psychologue à l’Institut des sciences sociales GESIS – Leibniz en Allemagne, partage cet avis. Il note que, selon une «règle générale empirique en recherche psychologique», les effets inférieurs à 0,1 sont «considérés comme triviaux». Il ajoute que les méta-analyses sont: aussi valables que les études qui y sont incluses, et que les travaux sur la question ont été entachés de problèmes méthodologiques. D’une part, les critères utilisés pour déterminer si un jeu vidéo est violent ou non varient selon les études. À certains égards, les jeux de Super Mario Bros. seraient considérés comme violents, mais pas à d’autres. De même, les études s’appuient souvent sur le fait que les sujets déclarent eux-mêmes leurs propres actes d’agression, et ils peuvent ne pas le faire correctement «Tout cela ne veut pas dire que les résultats de cette méta-analyse ne sont pas valides», dit-il.

Hull dit cependant que l’effet de taille que son équipe a trouvé a toujours une signification réelle. Une analyse d’une de ses études précédentes, qui indiquait un effet similaire estimé à 0,083, a révélé que jouer à des jeux vidéo violents était associé à un risque presque deux fois plus élevé que les enfants soient envoyés au bureau du directeur de l’école pour se battre. L’étude a commencé en prenant un groupe d’enfants qui n’avaient pas été envoyés chez le principal le mois précédent, puis en les suivant pendant huit mois. L’enquête a révélé que 4,8% des enfants qui déclaraient jouer rarement à des jeux vidéo violents étaient envoyés au bureau du directeur principal au moins une fois au cours de cette période, contre 9% qui déclaraient jouer fréquemment à des jeux vidéo violents. Selon Hull, les jeux violents aident les enfants à prendre plus de risques et à adopter un comportement anormal.

Hull et ses collègues ont également découvert que l’origine ethnique façonne la relation entre les jeux vidéo violents et l’agression. Les joueurs blancs semblent plus sensibles aux effets putatifs des jeux sur le comportement que les joueurs hispaniques et asiatiques. Hull ne sait pas pourquoi, mais il soupçonne l’impact variable des jeux sur la mesure dans laquelle les enfants sont influencés par les normes de la culture américaine, qui, dit-il, sont enracinées dans un individualisme farouche et une mentalité guerrière qui peuvent inciter les joueurs de jeux vidéo à s’identifier aux agresseurs plutôt qu’aux victimes. Cela pourrait «atténuer la sympathie envers leurs victimes virtuelles», ont-ils écrit, ainsi que ses co-auteurs, «avec des conséquences pour leurs valeurs et leur comportement en dehors du jeu».

Les spécialistes des sciences sociales continueront sans aucun doute à débattre des conséquences psychologiques de la mise à mort dans les limites des jeux interactifs. Dans un article de suivi, Hull dit qu’il envisage de s’attaquer au problème de l’importance du jeu violent dans le monde réel et espère que cela apportera plus de clarté. «C’est une question épineuse», note-t-il – et la question de savoir si la recherche parviendra à calmer la controverse reste à déterminer.

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