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Days Gone est une expérience familière, mais cela pourrait ne pas être si mauvais

La prochaine exclusivité PS4 Jours passés arrive bientôt le 26 avril. Venant de Bend Studio, les développeurs à l'origine de la Le filtre du siphon série et Uncharted: Golden Abyss, le jeu en monde ouvert à la troisième personne reprend de nombreux éléments des précédents titres AAA de Sony, le tout dans le cadre populaire d’une apocalypse zombie. Après une récente session pratique avec le jeu, les rédacteurs de GameSpot, Edmond Tran et Alessandro Fillari, se sont réunis pour partager leurs réflexions sur ce qu’était d’explorer l’exploration de Days Gone sur le Pacific Northwest pendant une période plus difficile.

Pour en savoir plus sur Days Gone, consultez notre entretien avec les développeurs de Bend Studio à propos de la création du jeu et restez à l’écoute pour nos impressions vidéo décrivant comment le nouveau jeu à monde ouvert s’empile.

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Alessandro: Alors pour commencer, que pensez-vous de Days Gone au sens large? Le principe de base est essentiellement Sons of Anarchy de The Walking Dead, et j’ai eu l’impression qu’il collait assez près de ces sources d’inspiration. Comme le personnage principal, Deacon St. John, semble s’inscrire parfaitement dans l’une ou l’autre de ces séries.

Edmond: Je n'ai jamais vu SOA et je n'aime pas beaucoup l'adaptation télévisée de TWD. Days Gone n'a donc pas suscité l'enthousiasme. Ma réaction aux bandes-annonces et aux démonstrations a été que tout semblait aller pour le mieux, même si c'était un peu générique. Mais après avoir lu la couverture de prévisualisation de toi même et oscar L'année dernière, lorsque vous sembliez assez peu impressionné, cela m'a échappé. Je n'avais que très peu d'attentes lors de ma première expérience du match.

Alessandro: Oui, j'ai été assez déçu par la démo de l'an dernier. Pour réitérer un peu, en plus de la sensation d'être un peu usé comme un jeu ouvert, un facteur important qui m'a laissé impressionné était la piètre performance technique. Dans la démo de 2018, cela était particulièrement visible lorsque vous rencontrez des essaims massifs de Freakers – des zombies, en gros – qui ont fait de ces rencontres un frein majeur. Cependant, cette version récente du jeu était bien plus améliorée. Je me sentais toujours un peu sous le choc de certains aspects de Days Gone, mais j'ai fini par en trouver plus dans cette nouvelle tranche.

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Les freakers

Edmond: Oh wow, en fait, je n'ai vu aucune des énormes hordes de zombies – je suis désolé, "Freakers" – pendant mes trois heures de jeu, donc je ne peux vraiment pas vous dire comment j'ai trouvé ceux-ci, mais je me suis heurté à un problème technique notable: j'ai attaqué un campement ennemi où tout le vêtement environnemental n'a pas pu être chargé. Les ennemis se mettaient donc à l'abri derrière rien et les objets de ramassage flottaient dans le vide. Mais je prends une position quelconque sur les bugs, car ce n'est pas le produit final.

Alessandro: Oui, j'ai aussi vu des bugs étranges, comme lorsque des personnages avaient leurs armes collées à la main pendant les cinématiques. Quoi qu'il en soit, les moments où j'ai vu des troupeaux de Freakers lors de cette démo ont été certains de mes moments préférés pendant ma partie. La première fois, c'était dans une grotte, dans laquelle ils aiment bien se cacher, et l'autre fois, je tentais de secourir un survivant. Lorsque je suis retourné à mon vélo après avoir aidé ce PNJ à sortir, je l'ai trouvé entouré d'un tas de freakers. J'ai essayé de courir pour mon vélo, mais ils m'ont vite compris et je suis mort. C'était un moyen brutal pour Deacon de sortir, mais cela dit, je réalise vraiment à quel point les morts-vivants sont très présents en raison de leur nombre et de la facilité avec laquelle ils peuvent vous prendre au dépourvu. Ils sont beaucoup plus énervants à rencontrer que dans la plupart des autres jeux de zombies.

Edmond: S'il te plaît, Alessandro. Les "Freakers" n'aiment pas être associés au folklore zombie, car ils ne sont pas réellement des morts-vivants, ils sont vraiment gâchés par des êtres vivants, d'où l'hibernation dans des grottes et leur besoin de manger et de boire. C'est aussi un facteur qui rend les choses très inconfortables lorsque le jeu m'a mis dans une situation où je devais tuer des enfants ENSEIGNANTS. C'est foiré.

J'ai vu quelques autres types de freakers, qui étaient essentiellement des sorcières et des baby-boomers de Laissé pour mort, ou Screamers et Bloaters de État de décomposition, mais les enfants, les "Newts", vous évitent surtout si vous n'êtes pas en mauvaise santé. Je me suis retrouvé dans une situation où je devais en battre une avec une batte de baseball et je ne pense plus aller au paradis.

Alessandro: Oui, les tritons n'apparaissent que dans des zones spécifiques où ils ont installé des tanières, alors heureusement, ils ne viennent pas trop souvent. C'était très rébarbatif de les voir vous regarder de loin, juste en train de se profiler au loin. Ils n'attaqueront que si vous entrez dans leur espace.

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Le monde ouvert

Edmond: Ce qui est quelque chose que vous ne devez pas nécessairement faire. Je déteste être réducteur, mais je pense vraiment que la meilleure façon de décrire ce jeu est une narration et un personnage État de décomposition avec un En être loin niveau de liberté dans l’approche des scénarios.

Ce que je retiens le plus de ce jeu, c’est de constater à quel point j’ai apprécié les différentes façons dont vous pouvez utiliser vos diverses capacités et votre environnement pour atteindre vos objectifs, que ce soit pour vous rendre dans un lieu ou pour détruire des personnes ou des objets. Je respecte tout jeu qui tente de mettre l'accent sur la souplesse nécessaire pour passer d'une approche furtive à une approche bruyante ou sur la fluidité nécessaire pour basculer à la volée entre les techniques de combat à distance, de mêlée et de guérilla. J'aime mélanger les choses.

Alessandro: C'est en fait une manière assez juste de décrire le jeu. Vous allez collecter des herbes et aider les survivants dans les bases autour de la carte. Il canalise une grande partie de l'expérience de survie que vous trouverez dans State of Decay, le tout dans un vaste monde ouvert comme Far Cry.

Et vous savez, je dois en fait dire que j'ai fini par apprécier le cadre du nord-ouest du Pacifique beaucoup plus que je ne le pensais. Pour être honnête, cela allait à l’encontre de beaucoup de mes attentes pour la région et c’était plutôt instructif. La deuxième zone que nous avons pu explorer dans la démo semblait assez proche d’un environnement désertique. Il a été inspiré par le cratère de Belknap, un endroit réel doté d'un volcan. À une occasion, je me suis un peu laissé distraire par la beauté de ce monde et je n'ai absolument pas attrapé une embuscade évidente sur la route, mise en place par l'une des factions ennemies.

Edmond: Oh mec, j'ai été vraiment pris au dépourvu par les embuscades aléatoires, et elles ont mené à de grands moments de refroidissement, un peu comme se faire agresser. Red Dead Redemption 2. Il y a eu un moment au cours de ma session où je me promenais, très concentré sur l'utilisation du mécanisme de suivi du jeu pour rechercher des empreintes de pas sur le terrain, lorsque j'ai été sauté et submergé.

Il y en avait trop pour combattre de près, alors je l'ai réservé dans une forêt voisine quand j'ai eu une ouverture, en évitant les coups de feu en se faufilant entre les arbres. J'ai finalement couru en bas d'une colline, sur un gros rocher, et me suis accroupi sous celui-ci. Ils m'ont perdu de vue, mais finalement, l'un d'eux est passé à côté du rocher, je l'ai pris dans une embuscade tandis qu'il se promenait dans la rue et pensait: "merci, environnement varié pour m'avoir donné cette chasse au cinéma." Ils lancent vraiment le "haut désert" et la météo et le terrain varient assez dur. Je ne suis jamais allé dans l'Oregon, mais les développeurs me laissent penser qu'il peut y avoir une tempête de neige dans une région, très chaude dans une autre, il n'y a pas de taxe de vente et tout le monde a sa propre bière artisanale, ce qui affecte le comportement de l'ennemi, et comment votre moto réagit.

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Vélo de diacre

Alessandro: Oui, ton vélo est comme ton meilleur ami dans ce jeu. C'est votre bouée de sauvetage et cela vous évitera des ennuis rapidement. En plus de l’entretien général et de l’entretien, vous pouvez également améliorer les différentes pièces pour le rendre plus durable. Tout cela rejoint également les camps de survivants, puisque vous ne pourrez le moderniser qu'avec leurs mécaniciens une fois que vous aurez créé suffisamment de confiance avec ces camps.

Edmond: … ce que vous faites en accomplissant des missions, des histoires parallèles, et en ramenant des oreilles terribles, des peaux d'animaux, ce genre de choses. La moto était vraiment comme la mienne, je devais la protéger et la surveiller à tout moment, surtout que je ne pouvais pas me contenter de la siffler comme un cheval. Je suis sûr que vous pouvez voler d'autres vélos et peut-être même en acheter un nouveau plus tard dans le jeu, mais je ne voulais pas que ce vélo soit ruiné, surtout que Deacon perd son vélo gonflé dans le cadre de l'histoire du premier heure.

Alessandro: Habituellement, lorsque vous avez un vélo dans un jeu, vous voulez aller aussi vite que possible et faire des sauts malades, mais c'est comme le total opposé ici. Je me suis vraiment mis en quatre pour éviter autant que possible les dangers en vélo. J'ai rarement utilisé le nitro boost.

Edmond: Mon premier penchant consistait à utiliser le vélo pour écraser les ennemis, mais cela tue sa durabilité, ce que je ne voulais certainement pas, car il lui faudrait alors plus de débris pour le réparer. Je me suis aussi vraiment intéressé à la conservation de carburant: je me sentais très léger sur les gaz et je profitais au maximum des collines et de l’élan lorsque je montais dessus, ce qui nous amène à l’ensemble des aspects de nettoyage, d’artisanat et de conservation.

Alessandro: Lors d'une rencontre avec des monstres sur la route, ils se sont littéralement jetés à la bicyclette pour me faire sortir. Cela a fait beaucoup de dégâts à moi-même et à la moto. Même si cela vous donne beaucoup de mobilité et de liberté pour explorer, vous êtes toujours très vulnérable en vélo, ce que j'aime un peu. C'est vraiment une extension de vous.

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Rencontres de combat

Edmond: Vous savez quoi d'autre était une extension de moi? La batte de baseball à pointes que j'ai utilisée tout au long de ma session. J'aimais tellement cette chose que, lorsqu'elle a failli casser (la plupart des armes ont une durabilité), je suis retournée au couteau faible mais indestructible jusqu'à ce que je puisse avoir assez de matériaux pour réparer la batte.

Alessandro: Il y a une quantité surprenante d'armes de mêlée à trouver. Cela m'a fait penser à un jeu de beat-em-up classique. Vous pouvez vous procurer des pipes en plomb, des chauves-souris et même des machettes. À moins que vous ne combattiez des bandits lourdement armés, le combat rapproché est généralement très fiable.

Edmond: Il est! Eh bien, à moins que vous ne combattiez plus de deux personnes. Mais j’ai vraiment apprécié de pouvoir compter sur la mêlée, non seulement parce que cela permettait d’économiser des munitions, mais aussi parce que c’était satisfaisant de jouer et de regarder. Je suis un de ceux Inexploré Les joueurs qui tirent de la hanche comme un maniaque tout en fermant la distance puis en mêlée, et Days Gone offre le même genre de flux. Il existe même un avantage qui augmente les dégâts lorsque vous le changez comme ceci, entre autres avantages pour augmenter les dégâts et la durabilité de votre arme. Le tournage lui-même semblait assez utile, mais à ce stade précoce, je trouvais que ce n'était vraiment utile que lorsque vous l'utilisiez en même temps que l'avantage de la mise au point / du ralentissement. Qu'as-tu pensé du combat?

Alessandro: Pour moi, c’est en fait l’un des domaines où le jeu est tombé un peu à plat. Je veux dire que les mécanismes de combat et la quantité d’outils à votre disposition sont excellents, mais c’est un peu anodin dans la pratique. Les mécanismes exposés, le mécanisme de prise de vue au ralenti et la variété de compétences trouvées dans l'arbre de compétences relativement robuste sont autant d'idées que j'ai vues exécuter dans de nombreux autres jeux. Ce n'est pas totalement une mauvaise chose, mais la façon dont Days Gone se comporte a plutôt été de passer par une liste de contrôle des fonctionnalités à intégrer dans un jeu d'aventure en monde ouvert.

Edmond: Je ne peux absolument pas nier cela, même si j’ai l’impression que vous ne pouvez pas faire plus avec un tel cadre réaliste et réaliste sans plonger dans les profondeurs. Bien qu'il existe un élément de jeu dans lequel vous améliorez vos statistiques avec des bio-injecteurs équivalents au CDC (Centers for Disease Control) du jeu, alors qui sait? Peut-être aurons-nous un double saut comme Nouvelle aube.

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Alessandro: J'ai toutefois apprécié le gameplay furtif, qui vient même avec un mode de vision suivi. Cela me semblait un peu plus développé et plus conforme au ton. J'aimais particulièrement voir comment les systèmes du monde interagissaient les uns avec les autres, comme lorsque des monstres attaquent d'autres humains hostiles.

Edmond: Oui! J'ai vraiment apprécié les fonctions furtives de qualité de vie. Vous avez vraiment besoin de faire de votre mieux pour marquer les ennemis avec des jumelles pour obtenir leurs pépins sur la carte (ce n'est pas aussi généreux que Far Cry), mais vous obtenez également leurs cônes de vision. Il y a un indicateur sonore, ils cachent dans les buissons, il existe plusieurs outils différents pour mal orienter les ennemis, et la logique de la ligne de mire semblait en réalité naturelle et crédible.

Alessandro: Oui, le jeu vous aide à garder une trace de tous ces systèmes. J'espère que nous verrons beaucoup plus de variété dans les dernières sections. Cependant, j’ai senti que chacun des systèmes – furtivité, combat et exploration – était meilleur s’ils mélangeaient différents mécanismes plutôt que de façon isolée. Il s'agit d'être super débrouillard.

Edmond: Bien sûr, c’est la facilité de fluidité entre différents États qui rend les rencontres intéressantes, ce que j’ai fait pendant les trois heures que j’ai passées à jouer. J'ai trouvé certaines situations où un type d'approche n'est tout simplement pas efficace – le corps-à-corps est impossible s'il y a plus de deux personnes, comme je l'ai déjà mentionné, par exemple, mais je me suis aussi retrouvé à court de munitions lors de combats de longue durée, ce qui signifie que j'aurais pour rompre la ligne de mire et s’accroupir entre les bâtiments pour traverser la ville et trouver des points de vue avantageux (comme un trou dans une fenêtre fermée) pour obtenir le saut et vous assurer que mes coups comptent. J'aime faire cette merde.

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Personnages

Alessandro: Que pensez-vous de Deacon, le protagoniste? Le jeu fait tout son possible pour essayer de vous vendre sa lutte acharnée.

Edmond: En entrant, je pensais qu'il allait être un mec de motard bourru. Mais je suppose que je n’aurais pas dû être surpris de voir qu’il traverse de nombreux rebondissements émotionnels qui fonctionnent vraiment pour vous rendre empathique avec lui – c’est une première partie ». Le dernier d'entre nous Génial? "- Style Sony Game, après tout. J'en ai vu suffisamment dans l'aperçu pour lui suggérer qu'il avait de la portée et peut-être même de la merde au fond.

Je pensais que la performance était plutôt bonne. Il est vraiment inconfortable dans certaines situations – à un moment donné, il a dû contraindre une adolescente à l'accompagner, il a échappé à ses paroles et semblait ne pas savoir quoi faire, alors il la mentit. Il le regrette visiblement plus tard, mais cela se communique uniquement à travers ses expressions faciales, ce que j'ai trouvé notable.

Dans le monde, il est certes difficile, mais il semble aussi avoir une colère réprimée et une profonde tristesse lorsqu'il est confronté à de mauvaises personnes – vous pouvez l'entendre respirer fort et avec colère, il marmonne des choses comme "Oh, donc tu veux voler et assassiner des gens sans défense? Eh bien, comment trouves-tu cela, espèce de racaille", ce genre de chose. Cela ajoute certainement beaucoup de caractère au jeu et vous rappelle qu'il s'agit d'un jeu sur Deacon, pas nécessairement votre propre fantasme de survie.

À ce stade cependant, une chose que j’ai remarquée à propos de cette démo est l’absence de choix d’histoires en branches. J'ai vu des démos de gameplay antérieures où les scènes cinématiques que nous avons vues avaient des moments où il fallait choisir les actions que Deacon doit entreprendre (par exemple, tuer un homme ou le laisser aux freakers, rendre son arme à son partenaire ou la garder). Auparavant, ces choix étaient fondés sur l'idée que vous pouvez changer le rapport de Deacon aux personnages et peut-être le récit général, à la manière de Telltale Games. Peut-être qu'ils doublent le sujet "l'histoire de Deacon, pas le vôtre". Avez-vous vu ce genre de choses dans vos précédentes démos?

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Alessandro: Je n'ai pas fait. Les morceaux récents auxquels nous avons joué couvrent une grande partie du même sujet que la démo de l'an dernier. Il semble que l'accent soit davantage mis sur les scénarios spécifiques aux personnages – que vous pouvez voir dans le menu du jeu. La jeune femme que vous avez mentionnée a ouvert son propre récit intitulé "You're Safe Now", qui traite de sa situation dans le camp où vous l'avez amenée. Ce camp particulier a ses propres problèmes, dont la plupart sont liés au chef qui impose des règles strictes à tous ceux qui se trouvent en sécurité à la base. Le diacre se heurte à elle plusieurs fois, ce qui conduit à des moments de tension.

Mais, à votre avis, il semble que certains moments soient primordiaux pour les choix et l’agence du joueur. Je me demande si c'est même une chose dans le jeu à ce stade de la section que nous avons jouée. Il y avait un moment particulier tôt où vous devez faire un choix dans l'exécution d'un personnage particulier. Ils s'attardent un peu sur la scène avant que Deacon ne finisse.

Au début, j'étais un peu tiède sur Deacon. Dans certains cas, je l'ai trouvé même déplaisant, mais je suis d'accord pour dire que l'avancement de l'histoire a contribué à l'humaniser un peu. Je suis curieux de voir comment il évoluera vers la fin du jeu et quelles sortes d'histoires se produiront.

Edmond: Je dois aussi attirer l’attention sur le fait que l’acteur qui joue Deacon, Sam Witwer, était la voix et le visage du protagoniste de mauvaise humeur de Star Wars: La force déchaînée. Donc, je pense que nous savons tous comment cette histoire va se terminer: Dark Vador le sauve d'une Terre ravagée et devient son senpai.

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Pensées finales

Alessandro: Je dois dire que je suis un peu plus positif à propos du jeu par rapport à la démo de l'an dernier. Le monde lui-même était beaucoup plus vaste et varié que ce à quoi je m'attendais, et il était intéressant de voir comment ces systèmes se mélangent. Cependant, j'ai encore quelques réserves. Ce jeu est en développement depuis plus de six ans et j’estime que le style et le type de gameplay qu’il utilise sont très remarquables – ce qui a été observé dans de nombreux autres jeux. L'apocalypse des zombies me semble un peu dépassée et j'espère que Days Gone en a beaucoup plus que ce que j'ai vu.

Edmond: J'ai beaucoup joué à DayZ, qui m'a vraiment brulé par le truc des zombies. Mais j'aime toujours le gameplay de récupération et de survie si la boucle est très bien faite et qu'il y a un bon crochet. Je voulais aimer State of Decay 2, mais c'était un peu trop monotone et sans âme pour moi. Je suis allé à Days Gone avec des attentes tout aussi basses, ce qui explique probablement pourquoi je me suis senti si positif à ce sujet. Le fait que Days Gone soit tellement axé sur la narration, les personnages et les options de combat flexibles m'a poussé à prendre du temps. Mais comme vous, j'espère qu'il vous réserve des surprises.

Et un bouton de klaxon non verrouillable. Laissez-moi biper le foutu klaxon sur le vélo

Days Gone sortira sur PlayStation 4 le 26 avril 2019.

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