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Le problème avec la chance du jeu vidéo

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On Le 16 septembre 2007, un japonais YouTuber qui a écrit «Computing Aesthetic» a mis en ligne une vidéo de quarante-huit secondes sur le titre assourdissant «ULTRA MEGA SUPER LUCKY SHOT». dans Peggle, un jeu vidéo très populaire basé sur des machines pachinko japonaises, dans lequel un roulement de balle résonne sur l'écran, accumulant des points à mesure qu'il rebondit dans une foule de piquets de couleur bonbon, qui disparaissent peu de temps après avoir été touchés; plus de rebonds, plus de points. Bien que Peggle implique certaines compétences — avant de lancer la balle, le joueur doit viser avec précision le lanceur qui pend au haut de l'écran — vous êtes principalement à la merci de la chance du rebond. Dans la vidéo de Computing Aesthetic, les points s’accumulent au fur et à mesure que la balle rebondit fortuitement entre les piquets. Pour souligner le tir apparemment miraculeux, «Ode to Joy» de Beethoven retentit de manière euphorique jusqu’à ce que, dans les derniers instants de la vidéo, le roulement à billes s’enfonce dans le seau à la base de l’écran et que les mots «FEVER SCORE» clignotent à l’écran. La description de la vidéo, qui a été visionnée près d’un quart de million de fois, se lit comme suit: "Je ne pouvais pas croire cela quand cela est arrivé !!!!!!!!!"

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CHEATERS, B.C .: Des dés chargés, souvent fabriqués à partir de sabots d’animaux (ci-dessus), ont été trouvés dans des tombes, prouvant que même si les anciens croyaient qu’un coup de dés exprimait une volonté divine, ils n’étaient pas opposés à l’aide.Vassil / Creative Commons

La vidéo de Computing Aesthetic n’est que l’une des 20 000 vidéos de ce type portant les mots «Peggle» et «Lucky», téléchargées par des joueurs tellement étonnés de leur chance qu’ils ont eu la chance de partager ce succès avec le monde entier. Mais ces joueurs ne seront peut-être pas aussi chanceux qu’ils ont été amenés à le croire. "Dans Peggle, le rebond des balles, apparemment aléatoire, est parfois manipulé pour donner de meilleurs résultats au joueur", a avoué pour moi Jason Kapalka, l'un des développeurs du jeu. «Le rebond chanceux qui assure qu'une balle frappe une cheville cible au lieu de plonger dans la zone de la balle morte est utilisé avec parcimonie. Mais nous appliquons beaucoup de «chance» supplémentaire aux joueurs de leur première demi-douzaine de niveaux pour les empêcher de se frustrer tout en apprenant les bases du métier. »Modifiez la direction d’un rebond donné de quelques degrés seulement – mais pas tellement que le ballon dévie de manière irréaliste en plein vol – est suffisant pour encourager les débutants et ne pas rendre le jeu trop incroyable, a déclaré Kapalka.

L'équité est la promesse tacite de la plupart des jeux vidéo. Contrôlé par un concepteur omniscient et omnipotent, un jeu vidéo a la capacité d'être finalement juste et les joueurs s'attendent à ce qu'il le soit ainsi. (Les concepteurs ont également intérêt à être impartiaux: un jeu qui vous bat toujours est un jeu que vous arrêterez bientôt de jouer.) Et pourtant, lorsque les jeux vidéo respectent les règles, le joueur peut se sentir trompé. Sid Meier, le concepteur du jeu vidéo Civilization, dans lequel les joueurs dirigent une nation à travers l’histoire, la politique et la guerre, a rapidement appris à modifier les probabilités du jeu afin de corriger cette lacune psychologique. Des tests de jeu approfondis ont révélé qu'un joueur à qui on avait dit qu'il avait 33% de chances de succès dans une bataille mais qui n'avait pas réussi à vaincre son adversaire trois fois d'affilée deviendrait furieux et incrédule. (Dans Civilization, vous pouvez répéter la même bataille jusqu'à ce que vous gagniez, même si vous perdez des coûts à chaque perte.) Meier a donc modifié le jeu pour mieux correspondre aux biais cognitifs humains; si vos chances de gagner une bataille étaient de 1 sur 3, le jeu garantissait que vous gagneriez à la troisième tentative – une représentation déformée de la probabilité réelle qui donnait néanmoins l’illusion d’équité. Appelez ça du paradoxe de la chance: chanceux c'est amusant, mais trop chanceux c'est irréel. Les négociations en cours entre les joueurs et les concepteurs de jeux doivent être considérées comme l’une de nos négociations collectives les plus abstraites.

jeDans les temps anciens, la chance était généralement attribuée à une intervention divine; les jeux étaient autant un terrain de jeu pour les dieux qu'un test des capacités humaines. La chance était un élément central des jeux des anciens Égyptiens, dont la divinité, Theuth, était l'inventeur du dé, selon Platon. En pratique, les dés étaient généralement fabriqués à partir d'astragali, articulations des quadrupèdes à sabots, qui étaient polis et utilisés dans les jeux de société égyptiens et dans un type de divination divinifère appelée astragalomancie. Des dés chargés ont été trouvés dans des tombeaux à côté de vieux plateaux de jeu; Même si les anciens Égyptiens croyaient qu’un coup de dés exprimait d’une manière ou d’une autre la volonté divine, ils n’étaient pas opposés à l’aide.

Olaf Haraldsson, roi norvégien du 11ème siècle, a déjà misé un royaume dans un jeu de dés testant la foi. Olaf était aux prises avec un conflit territorial avec le roi de Suède à propos de l'île de Hising; finalement, les deux ont convenu de régler la question avec un jet de dés. Le roi suédois a obtenu deux points, le score le plus élevé possible, et a déclaré qu'il était inutile de poursuivre le match. Olaf insista pour lancer son lancer. Récemment converti au christianisme, il était certain que Dieu dirigerait les dés en sa faveur. Sa foi était justifiée par un double six. Les hommes ont continué à jouer à tour de rôle en jetant leurs dés, midi après midi. La question fut finalement réglée lorsque, lors du dernier lancer, Olaf, l’un des dés se sépara en deux, affichant un six et un, lui permettant de remporter le royaume sur un 13 sans précédent.


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La chance est également vitale dans les jeux modernes, qu’elle vienne des dés lancés dans une tasse ou des cartes hasardeuses Chance du Monopoly. Mais son rôle a changé: les humains ont pris les rênes des dieux et la chance est devenue un outil de conception capable de changer les expériences et les attentes des joueurs. Par exemple, il permet aux joueurs de différentes capacités de jouer ensemble en réduisant l’avantage des compétences réelles. Le designer new-yorkais Zach Gage a récemment décidé de réinventer les échecs en introduisant un facteur de chance considérable. "Les échecs sont historiquement un jeu très équilibré qui dépend entièrement des compétences du joueur", a-t-il déclaré. "C’est génial si vous voulez voir qui est le meilleur aux échecs mais pas si bon si vous essayez de jouer à un jeu amusant avec vos amis de différents niveaux de compétence."

Heureusement, c'est amusant, mais trop chanceux est irréel.

Au contraire, Really Bad Chess offre à chaque joueur un ensemble de pièces choisies au hasard au début de chaque match. Les deux camps ne se ressemblent pas. Il est donc possible qu’un joueur se retrouve avec cinq reines et l’autre avec un bataillon de pions. "Cela accomplit deux choses", a déclaré Gage. «Cela donne aux joueurs les plus faibles le sentiment d'avoir une chance contre des joueurs plus forts, car ils peuvent se retrouver avec de meilleures pièces. Et cela rend difficile l'analyse de la force relative du tableau, même pour un expert. ”Ici, comme au poker, la victoire est déterminée autant par la chance du tirage au sort que par le talent du joueur. La conception permet également à Gage d’empiler secrètement la probabilité du tirage initial, ce qui augmente le risque qu'un nouveau joueur détienne des pièces plus puissantes, tandis qu'un joueur expérimenté sera désavantagé au départ.

Dans les jeux mécaniques, la chance est la grâce salvatrice du joueur contre le mécanisme lui-même. Au début des années 50, le fabricant de flippers basé à Chicago, Gottlieb, remarqua que les joueurs de flipper débutants perdaient parfois une balle dans les premiers instants de leur match. Il introduisit donc un mur de métal en forme de V inversé qui, pendant les premières secondes du jeu, se dresserait entre les nageoires situées à la base de la machine afin d’empêcher une balle errante de disparaître dans le gulley. Dans les flippers les plus récents, la porte de blocage, connue sous le nom de «sauvegarde du ballon» (une phrase inventée par Chicago Coin pour son flipper de 1968, Gun Smoke), est contrôlée par un logiciel; que le mur se lève ou non est une question de chance, d'un type qui a été conçu dans l'algorithme.

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LE PROCHE MANCHES FABRIQUÉ: Les machines à sous utilisent souvent la fiction de la chance en donnant l’impression que vous avez manqué la rançon du roi, car le dernier lingot correspondant correspond à des moulinets d’or ou de citron arrêtés à l’arrêt, qui ne méritent pas d’être payés.David Becker / Getty Images

Dans les jeux vidéo entièrement numériques, la chance est encore plus profondément ancrée dans l'expérience et doit être activement simulée. Lorsque le ballon passe devant le gardien de but de la FIFA ou lorsque, inexplicablement, un troupeau de voitures de course ralentit pour vous permettre de rattraper son retard, la main d’un concepteur de jeu vient d’agir pour fournir un gréement fantomatique. L’effet de cette manipulation est de vous flatter et de vous maintenir ainsi engagé. Mais c’est un truc qui doit être déployé subtilement. Un joueur qui sent qu’il est secrètement aidé par le jeu va se sentir patronné; après tout, la chance n’est que de la chance si elle est vraiment imprévisible.

C'est là que les problèmes commencent.

WAlors que les dieux étaient tenus pour responsables de la chance, nous étions limités à des demandes de bonne fortune dans la prière. Maintenant, les architectes de notre destin dans les jeux peuvent être recherchés sur LinkedIn. Grâce à cette connaissance, notre sensibilité aux probabilités qui ne nous semblent pas tout à fait justes a été renforcée et les concepteurs doivent compenser.

"Dès que le joueur prend conscience de toute sorte de pseudo-hasard, cela risque de saper la joie de la chance", a déclaré Paul Sottosanti, concepteur chez Riot Games, éditeur de League of Legends, le jeu en ligne le plus joué au monde. Les jeux dans lesquels vous recevez des récompenses apparemment aléatoires utilisent souvent un appareil appelé «minuteur de pitié», a expliqué Sottosanti, qui garantit que quelque chose apparemment de chanceux vous arrivera après une période prolongée de malchance – de 10 minutes à une heure, en fonction du jeu. Dans World of Warcraft, chaque fois que le joueur triomphe d’un ennemi, il espère recevoir une arme «légendaire», l’une des armes les plus puissantes du jeu. Les légendaires ont une chance infiniment petite d'être «lâchés», mais sont également sur un minuteur. "La fatigue peut s'installer là où un joueur n'attend que le chronomètre de pitié pour démarrer", a déclaré Sottosanti. "La principale émotion ressentie lorsqu'ils trouvent enfin un légendaire n'est souvent pas la joie mais le soulagement, peut-être teintée de tristesse."

Les humains ont pris les rênes des dieux et la chance est devenue un outil de conception capable de changer les expériences et les attentes des joueurs.

Certains cas de pseudo-aléatoires sont conçus pour créer le sentiment d’équité, mais d’autres sont conçus dans un but lucratif. Avec la montée des soi-disant jeux freemium – des jeux gratuits qui rapportent de l'argent réel en vendant des objets virtuels – la tentation est grande de manipuler ce qui ressemble à un hasard au hasard afin d'encourager de nouvelles dépenses. Sottosanti a cité Hearthstone, un jeu de cartes virtuel populaire, comme un exemple d'utilisation bien faite des "minuteries pour la pitié". "La chance d'obtenir une carte de valeur augmente avec chaque paquet qui n'en contient pas", a-t-il déclaré. "Vous êtes pratiquement assuré d’en ouvrir un après environ 40 packs." Les packs sont disponibles à la vente pour les joueurs.

C’est une technique qui vient tout droit du livre de jeu du psychologue américain B.F. Skinner dans les années 50. Selon le Dr Skinner, qu'il s'agisse d'un pigeon, d'un rat ou d'une personne, le meilleur moyen de renforcer un comportement appris était de le récompenser de manière aléatoire. En utilisant une variable intermittente pour distribuer de petits prix, les concepteurs de jeux gratuits ont découvert qu’ils pouvaient garder les joueurs engagés et dépenser plus longtemps.

Natasha Schüll est professeure agrégée de média, culture et communication à l’Université de New York et auteure de Addiction by Design: Jeu de hasard et d'argent à Las Vegas. Quand un joueur se sent favorisé par la chance, elle a déclaré: «Vous pouvez l'associer à certains neurotransmetteurs qui piquent et vous savez que la dopamine est libérée. Même la recherche compulsive et la chasse pour recréer ce sentiment d'euphorie sont motivées par le centre de récompense situé dans le cerveau. »Le pouvoir de la dopamine de nous transformer en chasseurs de chance est particulièrement visible dans les effets de certains médicaments utilisés pour traiter la maladie de Parkinson. , en inondant le cerveau de dopamine, ont été montrés à transformer les patients en toxicomanes au jeu.

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Et la tentation de manipuler l’apparence de probabilités pour faire appel au cerveau humain n’est nulle part plus grande que dans l’industrie du jeu où, que le jeu soit hébergé sur Internet ou sur une machine physique de casino, le logiciel les calculs. Les résultats de toutes les machines à sous modernes sont basés sur des générateurs de nombres aléatoires obscurs dans un réseau informatisé, et non sur la conjonction heureuse de trois roues en bois. Mais perdre à ce genre de chance peut être décourageant. Ainsi, les machines à sous utilisent souvent la fiction de la chance physique – disons, en donnant l’impression que vous avez manqué la rançon d’un roi, car le dernier lingot d’or ou de citron assorti s’arrête juste au-dessus d’un paiement du jackpot. Cela vous incite à parier une fois de plus sur les probabilités qui restent astronomiques.

«Les quasi-accidents génèrent littéralement des sentiments mitigés», a déclaré Luke Clark, psychologue et directeur du Centre for Gambling Research de l'Université de Colombie britannique. «D'une part, les quasi-accidents sont perçus comme aversifs, mais dans le même temps, les quasi-accidents augmentent la motivation. Sur une machine à sous, un quasi-accident augmente vos chances de continuer, car vous vous sentez amélioré au jeu. "

Pour les jeux basés fortement sur la chance, le maintien de cette illusion d’amélioration et de contrôle est crucial. "La structure clé du cerveau ici est le striatum, une collection de noyaux au centre du cerveau, qui régulent généralement le mouvement et la récompense", a déclaré Clark. Cette région du cerveau semble particulièrement importante pour le sentiment que nous avons eu notre part de chance. "La même région est impliquée dans la formation des habitudes, ce qui est également évidemment pertinent pour la dépendance."

Persuader un joueur qu’il améliore à un jeu basé sur la chance augmente à son tour la probabilité qu’il obtienne une cote défavorable. "Pendant des années, l'industrie du jeu a été capable de suivre des joueurs individuels, de créer des profils historiques robustes sur les clients et d'utiliser des algorithmes permettant de déterminer à quel moment quelqu'un est susceptible de partir", a déclaré Schüll. Les opérateurs de machines à sous numériques ont la possibilité de modifier les cotes de paiement au milieu d'une session de jeu basée sur ces profils, en donnant à un joueur un petit gain afin de l'inciter à continuer à jouer. De nombreux États ont des lois interdisant la «chance» d'être manipulées de cette manière. Pour contourner ce problème, les exploitants de casinos envoient des soi-disant «ambassadeurs de la chance» qui se rendent sur le plancher du casino et offrent aux joueurs un bonus en argent pour les maintenir investis. Les jeux Freemium, qui ne sont actuellement pas soumis aux mêmes restrictions légales que l’industrie du jeu, peuvent librement donner ces bonus pendant le jeu afin de donner l’impression à un joueur d’être chanceux – et ainsi de le garder jouer et dépenser.

SCertains designers ont juré de tirer parti des leviers de la chance. Pendant longtemps, Larry DeMar, un célèbre concepteur de jeux de flippers ayant collaboré avec Williams, a évité d’utiliser l’économiseur de balle dans les conceptions de la société, estimant que cela nuisait à la pureté du jeu. Si vous perdez, vous perdez, pas de chance pour vous.

Malheureusement, l’approche pure ne convainc pas toujours les joueurs. "Aujourd'hui, les joueurs perçoivent presque toujours des schémas de manipulation où il n'y en a pas", a déclaré Jason Kapalka, le développeur de Peggle. «Lorsque je travaillais sur des jeux en ligne, il était presque impossible de convaincre certains joueurs que les résultats n’avaient pas été truqués. Les gens ont proposé des théories élaborées sur la manière d'obtenir de meilleurs résultats pour les débutants afin de les fidéliser, ou de récompenser les joueurs plus expérimentés avec de meilleurs résultats pour leurs parrainages, etc. "Kapalka a alors publié d'énormes fichiers, révélant des centaines de des milliers de jets de dés simulés, pour persuader les joueurs sceptiques que les résultats étaient vraiment aléatoires.

Les concepteurs de jeux peuvent aussi perdre l'intrigue. «Même un designer chevronné peut perdre la trace de certains éléments d'un projet assez grand», m'a confié Adam Saltsman, un designer chevronné. "Et même un joueur expérimenté peut mal comprendre un système et attribuer une habileté à la chance, ou inversement."

Si le jeu est la façon dont l’être humain répète la vie, il s’ensuit que nous devons remplir nos jeux d’incertitudes, de moments de caprice auxquels nous devons adapter notre position et notre stratégie. Mais nous sommes devenus plus exigeants face à la chance que les jeux nous servent – pas trop, pas trop peu. Ce qui reste constant, c’est notre intérêt pour la nature de la chance que nous vivons. "Lorsque nous faisons l'expérience de la chance dans un jeu, nous ressentons un profond sens de l'alignement et de l'alignement, presque comme si nous avions trouvé le modèle, et l'avons prédit", a déclaré Schüll.

La source de cette bonne fortune, qu’il s’agisse des dieux ou d’une distribution de probabilité aléatoire, est une question de culture. Mais le message d'une rencontre avec la chance dans un jeu est universellement réconfortant: nous avons trouvé la chose que nous recherchions.

Simon Parkin est l'auteur de Death by Video Game: Danger, plaisir et obsession sur le front virtuel, et a écrit des essais et des articles pour diverses publications, y compris new yorker.com, The Guardian, le New York Times, MIT Technology Review, et le New Statesman.

Cet article a été publié à l'origine dans notre numéro «Luck» de janvier 2017.

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