Maison / Technologie / Doc Ock a l'air réel – voici comment

Doc Ock a l'air réel – voici comment

Suivre
( 0 Abonné(e)s )
X

Suivre

E-mail : *

Les humains interagissent les uns avec les autres tous les jours et, à ce titre, sont capables de reconnaître un large éventail d'expressions faciales complexes. Nous analysons et communiquons constamment à travers le langage du corps, même inconsciemment. Et si nous pouvions donner à un ordinateur la même capacité? Et qu'est-ce qui se passerait si La technologie pourrait comprendre une image de la même manière intrinsèque que les humains peuvent?

Chez Cubic Motion, nous utilisons la technologie de vision informatique pour traduire rapidement les expressions humaines en données et appliquer les résultats à presque tous les supports, des jeux vidéo aux films, en passant par la réalité virtuelle et les hologrammes. Notre travail peut être vu dans Dieu de la guerre, Hellblade: le sacrifice de Senua, Homme araignée, et autres blockbusters. En termes simples, on peut apprendre aux ordinateurs à lire et à enregistrer des expressions humaines complexes, prêts à reproduire instantanément ce spectre d’émotions dans humain numérique.

Mais qu'est-ce qui permet une re-création crédible et véritablement humaine? Voici ce que nous avons appris.

Capturer chaque nuance de performance

Traduire des données de vision par ordinateur en un personnage véritablement photoréal implique une multitude de technologies et de techniques d'animation – de l'ombrage des cheveux à la texture de la peau, en passant par l'éclairage et le rendu. Chaque facette nécessite une attention stricte aux détails et doit être réunie dans un tout cohérent. Si l'un des éléments venait à ne plus être synchronisé, toute l'illusion disparaîtrait.

Le mouvement des yeux, par exemple, nécessite une attention particulière. La modélisation précise de la sclérotique et de la cornée est essentielle pour rendre les yeux du personnage aussi vrais que possible. Nous pouvons balayer le globe oculaire d’un acteur pour plus de précision, en nous assurant que la lumière réagit correctement avec la pupille. La forme du globe oculaire affecte également la peau autour des yeux pendant que le personnage regarde autour de lui – cet effet "doux" est important pour le réalisme. Enfin, la dilatation de la pupille est nécessaire pour les prises de vue en gros plan. Pour ce faire, vous devez capturer des mouvements oculaires détaillés à l'aide de caméras haute résolution montées sur la tête. En rassemblant toutes ces nuances, les yeux transmettent une quantité importante d'émotion dans les plus petites contractions. Ils sont connus comme la «fenêtre de l’âme», après tout, et il est important de les corriger.

Le processus de reproduction de la performance en direct dans un personnage numérique est devenu de plus en plus nuancé. Notre création, Doc Ock de Spider-Man de Insomniac Games est un excellent exemple. Basé sur l'emblématique méchant Marvel, le Dr Otto Octavius, ce personnage est en réalité un doublon numérique réaliste de l'acteur, William Salyers. Il est bien adapté à l’âge et au type de corps de Doc Ock. Vous obtenez donc tous les mêmes plis de la peau et les mêmes formes. Pourquoi est-ce si important? Parce que quand quelqu'un sourit et que son visage commence à se plisser, ce sont les marques du sourire que nous avons l'habitude de voir en réalité. Ces marqueurs peuvent faire ou défaire un humain numérique, et notre succès avec Doc Ock a été reconnu.

Règles de base pour les personnages de haute qualité

De nos jours, on assiste à une convergence des technologies de diffusion et de production de jeux, d’autant plus que l’écart de qualité visuelle commence à se réduire entre ces deux supports. De nombreux longs métrages et séries télévisées utilisent des moteurs de rendu en temps réel, tels que Unreal Engine, pour générer des itérations rapides d'un plan donné. Pendant ce temps, les développeurs de jeux commencent à proposer les mêmes récits longs et réalistes que ceux généralement trouvés sur grand écran.

Les joueurs commencent à s'attendre à une animation de haute qualité tout au long du jeu – et pas seulement dans les cinématiques. Les développeurs s’efforcent de répondre à la demande du public et c’est la raison pour laquelle des personnages crédibles et fidèles à la réalité sont devenus si recherchés. Pour la plupart des studios, il est standard de créer environ 60 minutes de cinématiques superbement rendues. Mais quittez la cinématique, parlez à un PNJ et vous constaterez une baisse importante de la qualité. L'illusion est ruinée. L’avenir dépendra de techniques d’animation et de technologies capables de donner du réalisme à grande échelle, capables de créer plus de 100 000 lignes de performances pour maintenir les joueurs dans l’immersion.

Lorsque vous produisez un volume considérable de caractères de haute qualité, il existe certaines règles empiriques. Chez Cubic Motion, nous avons acquis suffisamment d'expérience pour savoir que la cohérence est essentielle. Veillez à utiliser le même processus d'analyse pour tous les talents et à créer une plate-forme universelle pour tous vos personnages. Une topologie maillée bien conçue et cohérente est également indispensable.

Nous respectons également le mantra «données, données, données»… et une résolution incroyablement élevée. Capturez autant que possible votre sujet au tout début de la production, en vous assurant que FACS Les poses sont précises, même si cela signifie que vous devez capturer plus de données que vous pensez avoir besoin. Ne comptez pas sur un laissez-passer de nettoyage post-production – certaines performances seront inévitablement perdues.

Votre processus doit être modulaire. ce qui signifie que des outils, des compétences et des personnes devraient être déployés dans des parties très spécifiques du pipeline de personnages. Si vous créez une équipe d'experts dans des domaines spécifiques, tels que le traitement des données de photogrammétrie à haute densité, vous obtiendrez cohérence et efficacité. Si vous voulez un volume énorme de caractères de haute qualité, essayez de ne pas avoir de généralistes travaillant sur plusieurs parties du pipeline.

Maintenir l'illusion cinématographique

Le volume de prises de vue peut être très élevé lors de la capture de performances pour des jeux vidéo. Inévitablement, ces performances sont divisées en lignes de dialogue individuelles. Il est essentiel de mélanger ces lignes pour que l’attitude et les expressions d’un personnage paraissent continues. Nous vous recommandons de disposer d'une bibliothèque variée d'animations inactives pouvant être déclenchées entre les animations de performances spécifiques, puis testez différents algorithmes de fusion pour rendre la transition aussi fluide que possible. C’est une véritable collaboration entre les équipes art et technologie.

Si vous souhaitez investir dans des techniques de numérisation coûteuses et de haute qualité pour rendre ces personnages plus réalistes, vous devrez accorder le même niveau d’attention à la performance et aux mouvements au sein de la cinématique. Il ne sert à rien de créer un avatar photoréal dont les mouvements s’effondrent ensuite sous un système d’animation procédurale – car, encore une fois, cela tuerait le fantasme.

Mettre le pipeline en place

À certains égards, nous attendions que les studios réalisent que les humains numériques sont désormais réalisables. Le pipeline et la technologie sont déjà en place, il s’agit simplement de faire savoir aux gens que ce niveau de fidélité est possible.

Nous pouvons créer une immersion parmi des centaines de personnages de PNJ et des milliers de lignes de performances. Nous pouvons mettre les humains numériques au service des jeux, de la réalité virtuelle, du service clientèle, de l'enseignement, du cinéma, de la télévision et même des hologrammes – il suffit de regarder cette récréation de Son Altesse Sheikh Zayed, fournissant une animation faciale à notre client New Dimension Productions. Les humains numériques peuvent créer une expérience vraiment engageante.

David Barton est producteur exécutif chez Cubic Motion. Il possède une vaste expérience dans le développement de studios aux États-Unis. Il a déjà ouvert un site à Santa Monica à plus de 40 personnes.

Source

A propos newstrotteur-fr

Découvrez également

La jeune entreprise d’impression 3D en silicone Spectroplast sort de l’ETHZ avec 1,5 M $

Suivre ( 0 Abonné(e)s ) X Suivre E-mail : * Suivre Ne plus suivre L’impression …

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *