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E3 2019: Le directeur de l’ordre Jedi Fallen met un peu de sang dans le cœur de Star Wars

Respawn Entertainment a ouvert EA Play avec un Démo de 15 minutes de jeu de Star Wars: Jedi Fallen Order. Les spectateurs ont pu voir le protagoniste Cal Kestis, un survivant de l’Ordre 66, qui donnait à l’Empire le pouvoir de massacrer Jedis et leurs padawans, s’est embarqué dans une mission visant à libérer les Wookiees qui se battaient pour la résistance. À première vue, ce qui s’était déroulé semblait être un tarif assez standard pour un jeu d’action Star Wars. Cal a grimpé et s’est garé autour des environnements, a dévié les tirs de blaster avec son sabre laser et a utilisé ses capacités de Force pour manipuler les Stormtroopers.

Cependant, il se passait beaucoup de choses sous la surface et il s’avère que la démo sans panne n’a pas rendu justice au jeu. Star Wars: Jedi Fallen Order est étonnamment coupé du même vêtement que Bloodborne et Dark Souls de From Software, bien qu’il soit peut-être moins grossier, rugueux et irritant. Le réalisateur Stig Asmussen a souvent utilisé l’expression "combat réfléchi" pour décrire le jeu joué par Jedi Fallen Order. Jusqu’à présent, sa signification n’a pas été claire.

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Après avoir vu une version étendue de la démo de gameplay présentée lors de EA Play, nous nous sommes assis avec Asmussen pour discuter du jeu, de ses influences et des détails de l’expérience. Nous parlons également des origines du projet, de la pression de travailler sur une propriété aussi appréciée que Star Wars, et plus encore.

GameSpot: Comment êtes-vous arrivé à ce format pour le jeu? Star Wars pourrait être n’importe quoi et, souvent, c’est un RPG. En quoi consistait le genre d’action qui a fait le bien pour Fallen Order?

Stig Asmussen: C’est une bonne question. En fait, avant de travailler sur Star Wars, nous travaillions sur un jeu différent, qui reposait essentiellement sur les mêmes piliers que ce jeu, à savoir un combat réfléchi, une exploration agile – vous savez, au-delà de la conception humaine et de Metroidvania. Et c’est quelque chose que, lorsque nous travaillions sur cet autre jeu et que nous en avons fait la démonstration, les gens (chez) EA l’ont vu et lui ont dit qu’il y avait quelque chose là-dedans que vous pouviez facilement voir se transformer en un jeu Star Wars. Mes antécédents sont l’action au corps à corps, alors quand ils nous ont contactés et nous ont dit: "Nous aimons vraiment le jeu que vous travaillez et que nous voulons faire à un moment donné, mais que pensez-vous de la réalisation de Star Wars?" nous étions comme, génial. Et (beaucoup) des fonctionnalités de base que nous étions en train de construire pour l’autre jeu, beaucoup des bases, ont été en mesure de faire la transition. Nous commençons donc toujours par "Quel est le jeu? Comment vous sentez-vous? Comment joue-t-il? Quels sont les mécanismes?" avant de vraiment comprendre l’histoire. Il se trouve que la chose sur laquelle nous travaillons a très bien traduit.

C’est une origine vraiment intéressante pour le projet. D’une part, en tant que créateur, vous travaillez sur quelque chose de nouveau et vous pouvez le créer comme vous le souhaitez. Mais on vous présente également Star Wars, l’une des propriétés les plus appréciées de tous les temps. Comment avez-vous évalué le fait de faire quelque chose de nouveau ou de faire quelque chose que les gens connaissent et aiment, qui est soumis à beaucoup de pression?

Eh bien, j’ai toujours voulu travailler sur Star Wars. Quand je suis arrivé pour la première fois à Respawn, Vince (Zampella) et moi en avons parlé parce que c’est quelque chose qu’il a toujours voulu faire (aussi). Nous avions une relation étroite avec EA à l’époque et nous avons donc lancé une idée. Ils étaient intéressés et nous étions intéressés, mais tout n’était pas aligné à l’époque. Alors, quand le temps est venu de prendre la décision et ce que nous allons faire avec, nous avons apporté à l’équipe: "Hé, nous pouvons travailler sur ce que nous avons ou nous pouvons essayer cette autre opportunité avec Star Wars . " Toute l’équipe à ce moment-là, qui compte environ 12 personnes, était comme, bravo, faisons Star Wars. Je veux dire que les pouvoirs de la force et des sabres laser sont comme du lait et des biscuits pour nous.

Beaucoup de jeux ont une histoire avec taquineries. Ils apportent les éléments identifiables pour accrocher les gens, et bien que Jedi Fallen Order en ait un peu, il semble que cela m’apparaisse aussi avec des mécanismes et des systèmes de jeu.

Absolument. Mais nous avons travaillé très étroitement avec Lucasfilm et ils ont été formidables. Ils disent: "Nous aimons le jeu que vous faites, essayons de trouver un moyen de résoudre les problèmes qui constituent Star Wars." C’est donc toujours une conversation que nous avons, mais nos concepteurs conçoivent très librement lorsqu’ils établissent des niveaux. Je veux dire, ils ont une idée approximative de ce que nous essayons de faire avec l’histoire, mais ce que nous essayons de les encourager à faire, c’est de proposer quelque chose de amusant et qui soit conforme aux paramètres de notre jeu. Dans de nombreux cas, nos mesures de notre jeu divisent ce que Star Wars est, alors nous devons nous asseoir avec Lucasfilm et avoir cette conversation, organiser une session de brainstorming pour déterminer comment le faire fonctionner pour Star Wars.

Donc, une des choses que vous avez répétée est le "combat réfléchi". Qu’est-ce que cela signifie pour vous et que devrait-il en dire pour quelqu’un qui envisage de jouer au jeu?

Vous ne vous contentez pas d’entrer et de foncer aveuglément sur vos ennemis. Chaque ennemi a une faiblesse, peut-être plusieurs faiblesses. Chaque ennemi a également un moyen d’exploiter le héros. Et il existe des synergies entre les différents types d’ennemis, ils agissent donc de différentes manières en fonction de la manière dont vous les combinez. Donc, chaque fois que vous entrez dans une bataille, vous devez vraiment peser comment vous allez entrer et sortir les gars. Nous voulons évidemment avoir un fantasme de pouvoir dans le jeu. Ainsi, à mesure que vous devenez plus fort, vos capacités deviennent plus grandes. Les ennemis que vous avez trouvés au début ne constitueront pas un défi de taille, mais nous allons vous en présenter de nouveaux. Et une fois que vous les prenez et que vous combinez cela avec le fait que vous avez maintenant plusieurs types d’entités ensemble, puis que vous avez vos nouvelles capacités de Force que vous apprenez en cours de route, de nouvelles compétences que vous apprenez, les sabre laser – nous encourageons le joueur à faire plus que simplement appuyer sur un bouton.

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Quelle était la graine pour ce genre de combat? Vous venez de God of War, qui a de la profondeur et des nuances mais qui est principalement joué comme un masher.

Eh bien, God of War est génial car oui, vous pouvez écraser le jeu, mais il n’existait pas non plus de courbe raide pour les joueurs expérimentés, car vous pouvez débloquer un nombre incroyable de coups dans ce jeu et modifier les combinaisons de différentes manières. . Lorsque nous avons démarré ce nouveau système de combat, nous nous sommes penchés sur Wind Waker. Nous voulions avoir un style de Metroidvania, que Wind Waker a un peu à l’intérieur alors que vos compétences ouvrent des portes sur toute la carte.

Et nous examinions également Bloodborne et Dark Souls et je me suis immédiatement dit: "Je veux que le jeu soit ciblé par Z." Vous pouvez l’activer et le désactiver, et le jeu fonctionne aussi très bien en mode libre. Mais c’était vraiment un peu comme si nous ne voulions pas être aussi fantaisistes et aussi accessibles que Wind Waker, mais Zelda a des ennemis que vous débloquez de différentes manières. Nous avons donc voulu l’avoir. C’est là que nous avons commencé à penser à "réfléchie". Vous devez apprendre à utiliser les différentes capacités, vous savez?

Nous savions que cela ne pouvait pas être aussi pénalisant que Dark Souls, surtout depuis Star Wars. Nous devions trouver quelque chose de plus accessible. Donc, oui, c’était notre pierre de touche.

Dans Metroidvanias, la croissance du pouvoir et la réalisation du fantasme du pouvoir sont beaucoup plus lentes. Et les gens qui entrent dans Star Wars voudront peut-être se sentir tout de suite comme un dur Jedi, non? Il ne semble pas que cette lente progression jouerait bien avec la fantaisie Jedi.

Droite. Eh bien, c’est possible à cause de la manière dont notre personnage est construit dans l’histoire. Il est inachevé et il n’est pas poli. Mais au bout du compte, il a un sabre laser et c’est une arme assez dévastatrice. Et c’est une autre chose qui va de pair avec «un combat réfléchi». Lorsque vous balancez un sabre laser, pour qu’il se sente bien, beaucoup d’ennemis doivent s’effondrer d’un coup. Vous devez donc trouver un moyen d’ouvrir un ennemi. Et une fois que le joueur a fait cela, alors le fantasme du pouvoir commence à s’imposer.

Des jeux comme Dark Souls et Bloodborne ont ce processus difficile et vous êtes récompensé pour avoir surmonté les difficultés. C’est un élément clé de la rétroaction et de la satisfaction dans les jeux. Comment traitez-vous la mort dans Jedi Fallen Order?

C’est une question intéressante. Nous ne pouvons certainement pas être aussi punis que Bloodborne parce que je pense que nous devons être justes envers les fans et respecter les fans de Star Wars. Ces jeux sont géniaux, mais nous avons un public beaucoup plus large. Nous aimons ces parties de ces jeux, nous devons donc trouver un moyen. Nous sommes en train de faire un test de jeu et de réfléchir à la difficulté du système. Je ne peux pas vraiment répondre à cette question parce que c’est toujours quelque chose que nous essayons. Nous avons quelque chose qui fonctionne et qui fonctionne pour un certain groupe, mais nous devons trouver une solution finale.

Il y a un moment où Cal s’assoit et semble méditer. Est-ce que cela équivaut à un feu de joie ou à une lanterne?

Oui, c’est un point de sauvegarde. Nous avons ceux dispersés à travers le jeu. Il entre et il médite. Et là-bas, vous pouvez également accéder à votre arbre de compétences.

Et la barre bleue et blanche à l’écran. S’agit-il de pouvoirs de force et de garde / résistance?

Droite. Donc, la barre bleue est votre pouvoir de force. Chaque fois que vous utilisez une capacité de Force, elle est dépensée. Vous le reconstruisez en balançant vos ennemis, vous devez donc être offensant.

C’est l’inspiration Bloodborne alors.

Mais la barre blanche est votre bloc et les ennemis ont la même chose. Ils ont la santé et ils ont un block block. Donc, si vous entrez et commencez à pleurer sur un ennemi et qu’il bloque tout le temps, vous pouvez casser sa garde.

Et il y avait des moments qui ressemblaient à une parade, comme Sekiro.

Ouais, c’est en fait drôle quand j’ai joué pour la première fois à Sekiro, je me suis dit: "C’est presque le même schéma de contrôle que nous avons." C’est très similaire. Comme si j’avais sauté dedans et dit que cela ressemblait à notre jeu mais que c’était difficile comme f ** k. Oui, la parade a une fenêtre un peu serrée, mais je pense que beaucoup de gens l’auront. C’est également comme cela que vous détournez des tirs, comme des tirs de blaster. Si vous maintenez simplement (le bouton enfoncé), Cal les fera rebondir dans différentes directions, mais vous pourrez revenir vers votre ennemi en appuyant sur (parade).

Donc, renvoyer un coup de blaster est la partie, basée sur les compétences, d’une capacité de réflexion qui est par ailleurs assez facile à exploiter.

Oui. Et chaque fois qu’un ennemi se balance, il y a une fenêtre où, si vous le touchez, vous pourrez le renverser.

Qu’avez-vous ressenti en jouant à Sekiro et en voyant des idées si semblables? Cela semble se produire souvent, alors que les gens ont des idées similaires alors qu’ils sont complètement isolés les uns des autres.

Je suis entré au travail et j’ai dit: "Les gens vont dire que nous avons volé les affaires de Sekiro et que nous les mettons dans ce jeu." Mais nous n’avons pas! Je pense que l’autre similitude est que vous pouvez sauter dans ce jeu, ce qui le rend beaucoup plus agile et plus rapide que l’autre (à partir de jeux Software). Notre jeu est très rapide.

Combien de plateformes et de casse-tête voulez-vous dans le jeu? C’est le genre de chose qui intéresse les fans de jeux vidéo, mais qui risque d’être un piège pour les fans aléatoires de Star Wars.

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Ils ne seront pas arbitraires. Nous utilisons des énigmes comme une sorte de casse-caisse. Nous avons eu quelques jeux assez difficiles dans les jeux God of War, mais pour ce jeu, nous ne faisons pas des choses difficiles, mais elles sont toujours intelligentes. Les trois principaux piliers sont l’exploration, la conception de niveaux, qui comprend la résolution de problèmes et le combat. Et je dirais que la part du lion est probablement le combat. Même au combat, cela peut sembler un casse-tête.

Vous avez beaucoup de poids sur vous. Vous manipulez Star Wars, alors voilà. Vous avez God of War 3 à votre nom, il y a donc une attente de qualité. Et puis c’est un jeu de Respawn, un studio qui frappe toujours haut.

Je ne veux pas tout gâcher!

Comment gérez-vous cette pression et ces attentes?

Ouais. Cela repose en grande partie sur mon équipe et le soutien incroyable que nous nous accordons. Nous savons tous que nous avons le poids du monde sur nos épaules, pour ainsi dire, et je me nourris en quelque sorte de cela. Vous devez en quelque sorte. L’autre chose aussi est que vous ne pouvez pas vous en préoccuper tout le temps. Vous savez, si je fais une erreur, si nous commettons une erreur à ce sujet, nous en tirerons des enseignements et nous passerons à la prochaine étape. Mais nous ne pouvons pas avoir peur d’échouer. Nous avons donc pris des risques. Je pense calculé (ceux). Espérons que ça marche.

Voyez-vous un avenir au-delà de cela pour l’histoire de Cal? Est-ce le premier chapitre d’une série?

Je ne sais pas si nous avons vraiment décidé de la suite, mais c’est certainement un personnage que nous pouvons porter à différents endroits.

As-tu beaucoup joué Force Déchaînée avant de faire ça?

C’était plutôt intéressant car Steam avait réalisé une grosse vente sur les jeux Star Wars au moment où le contrat était officiel. C’était une jolie petite équipe à l’époque et tout le monde a téléchargé (eux) et joué à ces différents jeux Star Wars. Bien sûr, nous les avons joués en grandissant, mais au fil des ans, ce que vous en avez retenu n’a peut-être pas été comme avant. Dans l’esprit, beaucoup de ces choses-là ont fini par nous informer de ce que nous faisons dans le jeu.

Que voulez-vous que les gens aient le plus à gagner de ce qu’ils ont vu jusqu’à présent? Il y a tellement de gens qui viennent à cela pour des raisons différentes et qui tiennent à différentes choses. À quoi voulez-vous qu’ils réfléchissent lorsqu’ils examinent Jedi Fallen Order?

C’est une bonne question. Je veux dire, ce que je ne veux pas être déformé ici, c’est que c’est un jeu linéaire. Vous venez de voir une grande partie du gameplay linéaire que nous appellerions un spectacle Star Wars, un moment wow. (Note de la rédaction: Asmussen fait référence à une vidéo de jeu étendue mettant en scène un AT-AT qui a été projetée à huis clos.) C’est l’une des rares choses de ce genre que vous trouverez dans le jeu qui sont très scénarisées et linéaires. Mais la majeure partie du jeu repose sur le choix des joueurs et la détermination de leur destination en fonction de leurs capacités. Je voudrais m’assurer que tout le monde a une bonne impression de ce qu’est l’expérience du jeu principal du moment.

Dernière question: avez-vous joué au nouveau God of War et si oui, qu’en pensez-vous?

C’est fantastique. C’est fantastique.

Cory Barlog vous l’a-t-il montré ou mentionné avant votre départ?

Eh bien, avant de quitter Sony, je connaissais l’idée. Je pensais que Kratos être un père allait être une vente difficile. Mais Cory était très sérieux à ce sujet et on pouvait voir qu’il avait une passion et il savait ce qu’il voulait en faire. Et cela a totalement fonctionné. C’est génial.

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