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(Captures d’écran Heartbound)

À première vue, Cœur ressemble à un voyage nostalgique. Sa page Steam le décrit comme un «RPG non traditionnel», avec des graphismes pixel-art dessinés à la main et une bande son jazzy et accrocheuse, dans l’esprit de jeux bizarres 16 bits 16 bits comme Secret de mana, illusion de gaia, et Attaché à la terre.

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Jason Thor Hall, fondateur de Pirate Software. (Photo de Jason Thor Hall)

Une fois que vous y jouez, les choses deviennent étrange. Cœur va à contre-courant de nombreuses manières, du parcours du joueur à son histoire en passant par la façon dont il gère son interface utilisateur jusqu’à son processus de développement. Que cela vous plaise ou non, cela vous donnera beaucoup de matière à réflexion, en particulier si vous êtes intéressé par la conception ou la production de jeux.

Cœur fait partie de choix de cette année pour la PAX 10, une liste organisée de dix nouveaux jeux indépendants qui seront présentés à la Penny Arcade Expo de Seattle. L’équipe derrière elle, Logiciel Pirate, se compose de trois personnes. Jason Thor Hall, concepteur, écrivain et programmeur, et Bradie Shaye Rehmel, artiste et animateur, sont basés dans l’État de Washington. Le troisième, Stijn van Wakeren, est un compositeur et concepteur sonore des Pays-Bas. Ses autres projets incluent un prochain jeu de plateforme en 3D appelé Voici Niko.

Hall a une longue histoire dans les coulisses de l’informatique et de l’industrie du jeu vidéo. Il détient trois badges noirs de Def Con, la conférence annuelle des pirates informatiques à Las Vegas, et a travaillé dans des tests de sécurité intrusifs – piratage préventif des systèmes informatiques pour les rendre plus résistants aux intrusions – pour Blizzard Entertainment et le US Department of Energy. Les autres projets de Hall comprennent Champions du petit déjeuner, un jeu qu’il a créé en 24 jours à titre d’expérience et un MMO steampunk à la première personne qu’il a construit à l’intérieur de la Seconde vie.

Hall travaille actuellement à plein temps sur ses projets chez Pirate Software, et de manière inhabituelle pour un développeur de jeux américain, la plupart en diffusant en direct. Chaque jour, pendant environ 10 heures, Hall et Rehmel passent en direct sur Twitch, discutant avec un petit public alors qu’ils travaillent l’art et le code pour les deux. Cœur et le prochain projet de Pirate Software, un jeu de tir similaire dans le même univers appelé Tuer la lune.

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Alors que Pirate Software Canal Twitch n’a pas un grand nombre d’abonnés, il a suffisamment d’audience pour qu’environ 50% des revenus de la société proviennent de “Bits” sur Twitch. La plupart des jeux indépendants ont tendance à tirer leur budget de production d’un gros versement de financement participatif, d’investisseurs providentiels, d’éditeurs intéressés ou d’autres emplois de leurs développeurs. Cœur Pouvoir doubler ses revenus par le biais de dons en continu, et devenir essentiellement autonome, est extrêmement rare sinon unique dans le développement de jeux modernes.

Hall explique que le contenu de la chaîne est plutôt créatif que spécifiquement lié aux jeux. "Nous sommes actuellement dans les 0,68% des meilleurs canaux créatifs de Twitch", a-t-il déclaré. «Je trouve que les gens sont plus intéressés à soutenir financièrement les chaînes créatives que les chaînes de jeux. J’ai parlé à quelques autres chaînes liées au jeu comptant en moyenne entre 500 et 1 000 000 de téléspectateurs, et leur revenu moyen est à peu près équivalent à celui de la nôtre, avec une moyenne d’environ 50 téléspectateurs.

«Je pense que c’est vraiment intéressant que les gens soient plus enclins à soutenir ceux qui créent de nouvelles choses plutôt que ceux qui jouent simplement à des jeux», a-t-il poursuivi. «Personne n’a vraiment approfondi les méthodes de monétisation en continu. Ils parlent tous du plus grand nombre, mais le plus grand ne signifie pas le plus de revenus. Il doit y avoir plus de recherches publiées à ce sujet. ”

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Cœur a commencé comme une bande dessinée créée à l’école secondaire et est finalement devenu un projet parallèle sur lequel il a commencé à travailler pendant son séjour à Blizzard. Il a été construit principalement dans Game Maker Studio, son financement initial provenant d’un Kickstarter réussi en 2017.

Cela vous met dans le rôle de Lore, un gamin avec une mauvaise vie familiale, dont le seul ami est son chien Baron. Lorsque Baron disparaît une nuit lors d’une tempête, Lore cherche à le retrouver. Cependant, il se trouve que Baron ne s’est pas contenté de prendre la fuite, il a été pris. Pour le retrouver, Lore se lance dans une étrange aventure de plus en plus métaphorique à travers l’espace et le temps.

Épingler CœurLe genre actuel est plus dur qu’il n’y parait. Je peux voir le Secret de mana et Attaché à la terre influences, en particulier celle-ci. Les deux jeux donnent l’impression que vous jouez à travers une histoire pour enfants qui prend des tournants très sombres, bien que Cœur charge son obscurité plus que Attaché à la terre jamais fait.

Cependant, le gameplay de Cœur me rappelle davantage les aventures pointer-cliquer que LucasArts fabriquait dans les années 90. Le même accent est mis sur des personnages uniques et des dialogues intelligents, avec des blagues et des détails fins attachés à chaque élément errant de l’environnement. Vos défis viennent de trouver des moyens de contourner les obstacles et de jouer à des mini-jeux, qui ne se ressemblent pas (l’un d’entre eux est un tireur droit), plutôt que l’un des mécanismes de construction de stats ou de combat ultime attendre de tout type de RPG.

En réalité, CœurLes systèmes de ‘’ sont dépouillés au vif, sans bouton de pause ni menu. Au lieu d’un écran d’inventaire, vous pouvez utiliser des points de sauvegarde pour revenir dans la chambre de Lore, qui se remplit lentement au fur et à mesure que vous avancez avec les objets que vous avez ramassés au cours de votre parcours.

«En fait, je l’ai fait pour deux raisons», m’a dit Hall. “L’un est que je déteste les menus. Je pense que les menus sont des ordures 90% du temps dans les jeux. Ils vous prennent vraiment hors de l’expérience. Deuxièmement, la densité de l’information. Vous pouvez prendre une capture d’écran de la chambre de Lore et la donner à un autre joueur, qui saura immédiatement ce que vous avez fait dans votre jeu. Si quelqu’un ne voit pas dans votre capture d’écran quelque chose qu’il n’a pas, il peut alors aller le chercher ou chercher dans le jeu pour le trouver. "

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Il est facile de se retrouver dans de telles situations Cœur, comme différents joueurs vont souvent se retrouver avec des expériences totalement différentes. Lors de la première manche, cela peut sembler un peu linéaire, et être en accès anticipé ne vous donnera que les premières heures du jeu, mais il ya beaucoup de choses inattendues.

Comme beaucoup de jeux modernes, le chemin Cœur joue est construit autour des choix que vous faites pendant que vous jouez. Ici, cependant, on ne dit souvent pas que vous faites ces choix. La plupart des grandes décisions qui façonnent votre jeu sont invisibles, bien cachées ou semblent au départ sans importance, comme la profondeur de l’exploration d’une salle surpeuplée. Un couple exige que vous essayiez délibérément d’échouer ou de contourner ce qui semble être des objectifs majeurs de l’histoire. L’une des premières grandes histoires dure environ cinq minutes et je ne savais pas que c’était un choix que je n’avais pas fait avant de consulter le guide de réalisation du jeu sur Steam.

En parlant de réalisations, CœurDes s sont aussi bizarres que tout le reste du jeu. Deux d’entre eux demandent au joueur de saisir les codes qui ont obligé la communauté du jeu à jouer jeu de réalité alternative Pour le découvrir, l’un consiste à éditer votre propre fichier de sauvegarde dans le Bloc-notes et l’autre vous oblige à vaincre le premier vrai combat du jeu sans vous faire toucher, ni prendre votre première arme, ni même vous habiller en premier.

«Je viens d’une époque où les réalisations étaient des réalisations», a déclaré Hall. «C’était quelque chose que vous pouviez montrer, quelque chose dont vous pouviez être fier, que vous pouviez montrer à une autre personne. Je pense que notre industrie s’est davantage tournée vers les documents. «Vous vous êtes connecté! Avoir un exploit! ‘

"Alors Cœur a des réalisations que vous réalisez réellement », a-t-il déclaré. «Moins de 0,3% de la communauté a réussi à battre le premier patron sans se faire toucher, mais les gens l’ont, et ceux qui en sont très fiers. Vous ne ressentiriez pas la même chose s’il était facile à obtenir. Je me sentirais comme une perte de temps plutôt que comme une chose à laquelle vous deviez vous attacher. Je ne veux pas de ça. "

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Hall estime que Cœur est achevé à environ 87%, de nouvelles versions potentiellement instables du jeu étant mises en ligne tous les dimanches.

Pirate Software aura un stand sur le salon PAX West le week-end du 30 août à Seattle. Cœur est actuellement disponible pour 10 $ via Steam Early Access, Itch.io et GameJolt.



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Microsoft Flight Simulator X publie une version bêta pour faciliter le développement de FS2020

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Microsoft Flight Simulator X publie une version bêta pour faciliter le développement de FS2020 microsoft flight simulator x steam edition

Êtes-vous excité pour la prochaine version de Microsoft Flight Simulator en 2020? Possédez-vous Microsoft Flight Simulator X sur Steam? Si vous avez répondu oui à au moins la deuxième question, alors bonne nouvelle! Vous pouvez maintenant participer à une nouvelle version bêta.

Microsoft Flight Simulator X a publié une nouvelle branche bêta afin d’obtenir de nouvelles données de télémétrie qui contribueront au développement de Flight Simulator 2020.

Participer à la version bêta est totalement gratuit si vous possédez déjà le jeu. Si vous ne possédez pas le jeu mais êtes intéressé, vous pouvez toujours vous en procurer un exemplaire. sur Steam ici pour $ 24.99 / £ 19.99.

Rappelez-vous simplement que Microsoft Flight Simulator X est ne pas le jeu à venir – il s’agit de la version 2014 du jeu 2006 sur Steam – mais si vous souhaitez vous inscrire à l’alpha technique du jeu à venir, vous pouvez le faire en suivant les étapes décrites dans l’article du blog ici. Vous pouvez également simplement admirer le trailer d’annonce ci-dessous.

https://www.youtube.com/watch?v=ReDDgffWlS4 [/ embed]

Si vous possédez Microsoft Flight Simulator X, suivez simplement les étapes ci-dessous afin de vous inscrire à la version bêta. Vous pouvez également vous désinscrire à tout moment.

  1. Lancez Steam et rendez-vous dans votre bibliothèque.
  2. Faites un clic droit sur FSX: Steam Edition.
  3. Sélectionnez Propriétés.
  4. Sélectionnez l’onglet “BETA”.
  5. Choisissez la branche «fsx-beta External Beta».
    • Remarque: aucun code n’est requis pour accéder à la version bêta! Vous pouvez simplement ignorer la boîte en demandant une.
  6. Sélectionnez «oui» lorsqu’il vous sera demandé si vous autorisez la télémétrie.
  7. Redémarrez votre client Steam.
  8. Succès!

Si vous souhaitez désactiver la version bêta et revenir à la version en direct du jeu, suivez les étapes ci-dessus et sélectionnez «branche – NONE» à la place. N’oubliez pas de redémarrer votre client Steam lorsque vous avez terminé.

Pour plus d’informations, y compris les corrections de bugs pour la version actuelle du jeu, vous pouvez consulter le post officiel de Steam sur le sujet ici. Bon jeu!

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Le problème NFC d'Apple est plus grave que l'Allemagne, l'UE ou Apple Pay

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Le problème NFC d'Apple est plus grave que l'Allemagne, l'UE ou Apple Pay campus apple pay lifestyle duke 10012018

J'ai aimé Technologie NFC depuis presque aussi longtemps que je suis au courant et cela fait longtemps. Non seulement le concept de communication en champ proche est génial – de minuscules antennes radio transfèrent de petites quantités de données à une distance inférieure à 1,5 pouce -, mais l'exécution est impressionnante: aujourd'hui, le NFC permet aux téléphones d'effectuer des paiements sans contact, en paire avec d'autres NFC- périphériques capables de communiquer avec une bande passante élevée, et lire et écrire des «balises» identifiant les produits.

Apple a en retard sur NFC pendant des années. Les appareils Android ont commencé à adopter la technologie NFC en 2010, mais Apple n’a pas été intégré avant la fin de 2014, et même à ce moment-là, la solution n’était pas complète: le matériel NFC était ajouté à l'iPhone 6 et Apple Watch uniquement pour activer la solution de paiement sans fil exclusive d’Apple Apple Payet ne peut pas être utilisé par d'autres applications. Il a fallu attendre fin 2016 lancement de l'iPhone 7 pour permettre à certains iPhones de lire les tags NFC, et trois autres années jusqu'à ce que Apple ajoute les capacités d'écriture NFC à iOS 13.

À la fin de 2019, les iPhones et les montres Apple ne peuvent effectuer des paiements NFC qu'avec Apple Pay. Et ce sont les seuls appareils Apple dotés de capacités de paiement NFC: l'iPad et l'iPod touch n'ont pas encore bénéficié de la fonctionnalité NFC en 2014, et omettent encore cette fonctionnalité aujourd'hui. C’est pourquoi Apple ne propose que ID d'étudiant sans contact et ainsi de suite aux utilisateurs d'iPhone et d'Apple Watch; Même si vous pouvez stocker les données d’une carte sur un iPad ou un iPod touch, ils n’ont pas le matériel NFC pour communiquer avec des terminaux de paiement ou d’identité.

Les apologistes ont présenté toutes sortes d’excuses à l’approche d’Apple en matière de NFC au fil des années, se demandant d’abord si n'importe qui s'en soucierait à propos de la technologie, suggérant plus tard que cela n’avait aucun sens pour les facteurs de forme de l’iPad et soulevant régulièrement des préoccupations amorphes concernant la sécurité des données. J'ai trouvé ces excuses embarrassantes dès le début, alors que les appareils Android commençaient à offrir un couplage d'accessoires sans fil en un clic et l'écriture de balises NFC, cette dernière fonctionnalité étant idéale pour les détaillants intéressés à moderniser leurs magasins. Et pourquoi ne pas laisser un utilisateur d'iPad mini ou d'iPod touch payer chez un Starbucks ou flasher une carte d'étudiant sans iPhone?

Si vous êtes actionnaire d’Apple, les raisons semblent assez évidentes. Les iPhones et les montres Apple génèrent plus de revenus que les iPad et les iPod. Apple Pay occupe une place de plus en plus importante dans le secteur des services d’Apple. Pourquoi les miner en offrant aux utilisateurs d’Apple d’autres options?

Régulateurs européens Cela fait au moins un an que nous sommes agités par les pratiques d’Apple en matière de technologie NFC, ce qui donne à penser qu’Apple nuit à la concurrence en exigeant Apple Pay pour chaque paiement iPhone ou Apple Watch NFC. Cette semaine, une chambre du parlement allemand a voté pour forcer Apple (et toute autre société de même situation) à offrir à ses concurrents un accès NFC à un prix raisonnable. Bien que ce vote n’ait pas encore abouti à une loi signée et que Reuters avait initialement indiqué que la chancelière allemande Angela Merkel voulait que la disposition soit retirée, maintenant dit être «Consensus complet au sein du gouvernement sur le déménagement."

Etant donné les progrès lents de Apple avec le NFC au fil des ans, il n’est pas étonnant qu’elle repousse l’initiative allemande. "Nous sommes surpris de voir à quel point cette législation a été présentée soudainement", a déclaré aujourd'hui Apple à Reuters. "Nous craignons que le projet de loi ne porte atteinte à la convivialité, à la protection des données et à la sécurité des informations financières."

Lire entre les lignes et Apple en laissant entendre qu'il pourrait être obligé de compromettre les déclencheurs Apple Pay à deux prises de l'iPhone et de l'Apple Watch pour offrir une prise en charge des solutions non Apple Pay, qui pourrait être moins sécurisé que Apple Pay. Je dirais que ces suggestions sont tout à fait spécieuses, mais je suis sûr qu’il est possible qu’Apple convolue iOS ou watchOS pour les rendre vraies, tout comme elle a laissé le support NFC exclu des iPad et iPod Touch.

La solution appropriée pour Apple – et sa base d’utilisateurs grandissante – consiste à abandonner les excuses et à permettre aux utilisateurs d’obtenir un accès complet aux fonctionnalités NFC. Il n'y avait aucune raison d'empêcher l'écriture de tags NFC sur les iPhones à 1 000 dollars jusqu'à la fin de 2019, alors que les téléphones Android à 200 dollars pouvaient le faire il y a des années. De même, il n’ya aucune raison que les appareils Apple empêchent les services non Apple Pay d’effectuer des paiements NFC si les utilisateurs peuvent utiliser les mêmes cartes et services pour effectuer des paiements via Wi-Fi. Il érige des barrières qui empêchent en fait le choix et la commodité des utilisateurs, tout en revendiquant la haute route en matière de convivialité et de sécurité.

Apple peut souligner les modestes progrès réalisés avec NFC au cours des cinq dernières années, suggérant qu’elle n’est pas restée immobile. Actuellement, iOS permet aux iPhones pris en charge de lire les tags NFC si des applications spécifiques sont ouvertes et, à compter de la fin de l'année dernière, sur les modèles iPhone XS et ultérieurs. gagné la capacité détecter les tags en arrière-plan sans ouvrir les applications, à condition qu’elles se trouvent à une distance inférieure à 1,5 pouce. L'ajout de la prise en charge de l'écriture de balises dans iOS 13 était attendu depuis longtemps, tout comme l'ajout de la prise en charge de la technologie NFC aux iPad devrait vraiment arriver aux millions de personnes qui en dépendent.

Si l’Allemagne adopte une loi obligeant Apple à ouvrir la technologie NFC aux rivaux transactionnels, elle pourra peut-être améliorer davantage les politiques d’Apple, tant pour les développeurs que pour les utilisateurs du monde entier. Mais en donnant à Apple la possibilité de fixer des frais «raisonnables» pour l’accès NFC, la société pourrait bien suggérer un nouveau ralentisseur de vitesse pour la concurrence réelle, qui pourrait entraîner des litiges et des retards supplémentaires, à moins que Apple ne décide de prendre les mesures qui s'imposent. utilisateurs, plutôt que seulement ses actionnaires.

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Une méthode d'apprentissage robotique auto-supervisée qui implique de fixer des objectifs réalisables

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Une méthode d'apprentissage robotique auto-supervisée qui implique de fixer des objectifs réalisables amethodforse
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Le robot collecte des données d'interaction aléatoire à utiliser pour former une représentation et en tant que données hors stratégie pour RL. Crédit: Nair et al.

L'apprentissage par renforcement (RL) s'est jusqu'à présent révélé être une technique efficace pour former des agents artificiels à des tâches individuelles. Cependant, lorsqu'il s'agit de former des robots polyvalents, qui devraient pouvoir effectuer diverses tâches nécessitant des compétences différentes, la plupart des approches RL existantes sont loin d'être idéales.

Dans cet esprit, une équipe de chercheurs de l'UC Berkeley a récemment développé une nouvelle approche RL qui pourrait être utilisée pour apprendre aux robots à adapter leur comportement en fonction de la tâche à laquelle ils sont présentés. Cette approche, décrite dans un article pré-publié sur arXiv et présenté à la Conférence sur l'apprentissage des robots de cette année, permet aux robots de proposer automatiquement des comportements et de les mettre en pratique au fil du temps, en déterminant ceux qui peuvent être appliqués dans un environnement donné. Les robots peuvent ensuite réutiliser les connaissances acquises et les appliquer à de nouvelles tâches que les utilisateurs humains leur demandent de remplir.

"Nous sommes convaincus que les données sont essentielles pour la manipulation robotique et que pour obtenir suffisamment de données pour résoudre la manipulation de manière générale, les robots devront collecter eux-mêmes les données", a déclaré Ashvin Nair, l'un des chercheurs ayant mené l'étude à TechXplore. "C’est ce que nous appelons auto-supervisé apprentissage robot: UNE robot capable de collecter activement des données d’exploration cohérentes et de comprendre par lui-même s’il a réussi ou échoué dans l’exécution de tâches afin d’acquérir de nouvelles compétences. "

La nouvelle approche développée par Nair et ses collègues est basée sur un cadre RL conditionné par des objectifs. présentés dans leurs travaux précédents. Dans cette étude précédente, les chercheurs ont introduit la fixation d'objectifs dans un espace latent en tant que technique permettant de former des robots à des compétences telles que pousser des objets ou ouvrir des portes directement à partir de pixels, sans avoir besoin d'une fonction de récompense externe ni d'une estimation d'état.

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Les chercheurs ont formé une VAE conditionnée par le contexte sur les données, ce qui permet de démêler un contexte qui reste constant pendant un déploiement. Crédit: Nair et al.

"Dans notre nouveau travail, nous nous concentrons sur la généralisation: comment pouvons-nous apprendre par autodétermination non seulement pour apprendre une seule compétence, mais aussi pour pouvoir généraliser à la diversité visuelle tout en effectuant cette compétence?" Nair a dit. "Nous pensons que la capacité à généraliser à de nouvelles situations sera essentielle pour une meilleure manipulation robotique."

Plutôt que d’entraîner un robot sur de nombreuses compétences individuellement, le modèle d’établissement d’objectifs conditionnel proposé par Nair et ses collègues est conçu pour fixer des objectifs spécifiques réalisables pour le robot et alignés sur son état actuel. L'algorithme qu'ils ont développé apprend essentiellement un type spécifique de représentation qui sépare les éléments que le robot peut contrôler de ceux qu'il ne peut pas contrôler.

Lors de l'utilisation de leur méthode d'apprentissage auto-supervisée, le robot collecte initialement des données (c'est-à-dire un ensemble d'images et d'actions) en interagissant de manière aléatoire avec son environnement. Par la suite, il entraîne une représentation comprimée de ces données qui convertit les images en vecteurs de faible dimension qui contiennent implicitement des informations telles que la position des objets. Plutôt que de savoir explicitement ce qu'il faut apprendre, cette représentation comprend automatiquement les concepts via son objectif de compression.

"En utilisant la représentation apprise, le robot s’efforce d’atteindre différents objectifs et forme une politique en utilisant apprentissage par renforcement, Explique Nair. "La représentation comprimée est essentielle pour cette phase de pratique: elle sert à mesurer la proximité de deux images afin que le robot sache quand elle a réussi ou échoué, et elle est utilisée pour échantillonner des objectifs que le robot pourrait pratiquer. Au moment du test, il peut alors correspondre à une image d'objectif spécifiée par un humain en exécutant sa stratégie apprise. "

(embed) https://www.youtube.com/watch?v=EnTiwiX8Xz8 (/ embed)

Les chercheurs ont évalué l'efficacité de leur approche dans une série d'expériences dans lesquelles un agent artificiel manipulait des objets inédits dans un environnement créé à l'aide de la plate-forme de simulation MuJuCo. Fait intéressant, leur méthode de formation a permis à l’agent robotique d’acquérir automatiquement des compétences qu’il pourrait ensuite appliquer à de nouvelles situations. Plus spécifiquement, le robot était capable de manipuler une variété d'objets, généralisant les stratégies de manipulation précédemment acquises à de nouveaux objets qu'il n'avait pas rencontrés pendant l'entraînement.

"Nous sommes très enthousiastes à propos de deux résultats de ce travail", a déclaré Nair. "Tout d'abord, nous avons constaté que nous pouvions former une politique permettant de déplacer des objets dans le monde réel sur environ 20 objets. La politique apprise peut également en faire également. Ce type de généralisation est la principale promesse de méthodes d'apprentissage approfondies, et nous espérons c'est le début de formes de généralisation beaucoup plus impressionnantes à venir. "

Remarquablement, dans leurs expériences, Nair et ses collègues ont pu former une politique à partir d'un jeu de données d'interactions fixe sans avoir à collecter une grande quantité de données en ligne. Il s’agit là d’une réalisation importante, car la collecte de données pour la recherche en robotique est généralement très coûteuse et le fait de pouvoir acquérir des compétences à partir d’ensembles de données fixes rend leur approche beaucoup plus pratique.

À l’avenir, le modèle d’apprentissage auto-supervisé mis au point par les chercheurs pourrait aider au développement de robots capables de traiter une plus grande variété de tâches sans formation préalable sur un large éventail de compétences. Pendant ce temps, Nair et ses collègues prévoient de continuer à tester leur approche dans des environnements simulés, tout en recherchant les moyens de l'améliorer davantage.

(embed) https://www.youtube.com/watch?v=tb1C4JYqorQ (/ embed)

"Nous poursuivons actuellement différents domaines de recherche, notamment la résolution de tâches avec une diversité visuelle beaucoup plus grande, ainsi que la résolution simultanée d'un grand nombre de tâches et la possibilité d'utiliser la solution sur une tâche pour accélérer résoudre la tâche suivante ", a déclaré Nair.


Utiliser l'apprentissage de l'imitation et du renforcement pour s'attaquer aux tâches robotiques à long terme


Plus d'information:
Objectifs imaginaires contextuels pour un apprentissage robotique auto-supervisé. arXiv: 1910.11670 (cs.RO). arxiv.org/abs/1910.11670

Apprentissage par renforcement visuel avec des objectifs imaginés. arXiv: 1807.04742 (cs.LG). arxiv.org/abs/1807.04742

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Citation:
                                                 Une méthode d'apprentissage robotique auto-supervisée qui implique de fixer des objectifs réalisables (15 novembre 2019)
                                                 récupéré le 17 novembre 2019
                                                 à partir de https://techxplore.com/news/2019-11-method-self-supervised-robotic-entails-feasible.html

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