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Gumi a toujours été partisan des nouvelles technologies. Fondé en 2007, l'éditeur de jeux japonais a connu l'un des grands succès de l'ère des smartphones avec Brave Frontier en 2012. La société est entrée en bourse en 2014 et compte maintenant 865 employés.

La société a pénétré de nouveaux marchés via ses sociétés affiliées. Yomuneco a récemment lancé Épées de gargantua, un jeu de réalité virtuelle swordfighting. Il a également créé Mes héros de crypto, l'un des meilleurs jeux blockchain au monde. Et il a créé les 30 millions de dollars Fonds Gumi Cryptos investir dans des jeux blockchain. Ces changements vont dans le sens de la conviction de la société selon laquelle les nouvelles technologies ouvrent la voie à de nouvelles formes de divertissement.

J'ai rencontré le directeur général de Gumi, Hironao Kunimitsu, lors de l'événement Oculus Connect 6 à San Jose, en Californie, ainsi que ses dirigeants, Masaru Ohnogi, responsable de Gumi America, et Kiyoshi Shin, responsable de la stratégie à Yomuneco. Nous avons parlé de cette philosophie, de l’état du marché de la réalité virtuelle, des YouTubers virtuels du Japon (des animateurs virtuels qui n’existent pas dans le monde réel) et de la technologie blockchain.

Voici une transcription de notre entretien.

Le PDG de Gumi pense que la VR et la blockchain sont la clé des mondes connectés gumi 5

Ci-dessus: De gauche à droite: Kiyoshi Shin, Hironao Kunimitsu et Masaru Ohnogi.

Crédit d'image: Dean Takahashi

Masaru Ohnogi: Nous en sommes à la sixième année d’Oculus Connect. Cette année, lorsque vous regardez l'équipe Oculus et toutes les équipes de développement, tout le monde a l'air très heureux, non? Il y a deux ans, pas tellement. L'année dernière, ça a été OK, mais il y a deux ans, il y a trois ans, tout le monde semblait être endormi. (des rires) Avec le prix de la quête à 399 $, c’est le prix qui tue. Il se vend très bien.

GamesBeat: Je pense que d’ici l’année prochaine, ils pourront peut-être toucher environ 200 $ ou 300 $. Ce serait merveilleux.

Ohnogi: Ouais. La question est de savoir combien d’unités d’Oculus Quest peuvent être vendues.

GamesBeat: Ils ne se vendent pas par millions. Des millions très bas sont possibles. Mais je ne pense pas que 10 millions soit presque possible, pas avant 200 dollars.

Ohnogi: Les casques haut de gamme ont atteint 5 millions l'an dernier. Peut-être qu’à la fin de cette année, nous serons en mesure d’atteindre un total de 15 millions. J'espère que nous pourrons atteindre 30 à 35 millions l'année prochaine. C’est la taille de la Nintendo Switch. Si vous pouvez atteindre ce type d’échelle, nous aurons plus de millions de titres vendus.

GamesBeat: Je me demande à quel point l'entreprise se porte bien. Peut-être qu'entre-temps, beaucoup de gens achètent ces casques VR pour une utilisation en entreprise.

Ohnogi: Sur le marché japonais, le marché B-to-B est en expansion. De nombreux fabricants de logiciels ont commencé à les utiliser.

La vision de Gumi

Le PDG de Gumi pense que la VR et la blockchain sont la clé des mondes connectés gumi 6

Ci-dessus: le logo de Gumi

Crédit d'image: Gumi

GamesBeat: Parlez-nous de Gumi lui-même.

Hironao Kunimitsu: Nous avons créé la société en 2007 et sommes entrés en bourse en 2014. Nous employons actuellement 865 personnes. Nous sommes toujours très présents dans les jeux mobiles. Nos activités se concentrent principalement sur les jeux pour mobile, AR / VR, et nous avons commencé à nous pencher sur la blockchain en 2017.

La vision de notre société concerne les nouvelles technologies ouvrant de nouveaux types de divertissement. En 2007, lorsque les smartphones arrivaient, de nombreuses nouvelles opportunités se présentaient. De nombreuses sociétés de jeux ont tenté de porter des smartphones sur une console ou un PC existant ou sur des jeux futurs. Cela s'est avéré fonctionner. Les jeux devaient être conçus spécifiquement pour les smartphones. La vidéo sur smartphone était similaire. Les gens ont essayé d’apporter du contenu vidéo existant aux smartphones, mais encore une fois, il fallait que ce contenu soit spécifique au smartphone. VR et AR et blockchain sont les mêmes. Nous devons découvrir ce qui fonctionne spécifiquement pour la réalité virtuelle. C’est notre stratégie.

Si une nouvelle société de divertissement n’a pas déjà une IP forte, elle doit défier les nouvelles technologies. Au début d'un nouveau marché, une nouvelle propriété intellectuelle a une chance de gagner. C’est pourquoi nous mettons toujours au défi les nouvelles technologies.

Les investissements de Gumi

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En haut: Gumi est l’un des investisseurs les plus actifs du Japon.

Crédit d'image: Gumi

GamesBeat: Où investissez-vous?

Ohnogi: Nous investissons également activement dans de nombreuses entreprises du secteur de la téléphonie mobile. Nous examinons la vidéo sur mobile, la vidéo d’abord sur smartphone, les services de streaming, les services de médias sociaux.

Kunimitsu: La stratégie est toujours similaire. Lorsque de nouvelles technologies font leur apparition, de nouveaux types de divertissement peuvent l’accompagner, qu’il s’agisse du premier smartphone, du premier AR ou du premier VR. Nous avons pu nous introduire en IPO grâce aux premiers jeux sur smartphone. Ensuite, nous avons beaucoup investi dans la vidéo sur smartphone. Ces entreprises se sont concentrées sur le contenu vidéo avant tout sur leur smartphone.

Ohnogi: Nous avons initialement lancé un programme d'intégration avec des startups de Tokyo, Séoul et Helsinki. Après six mois d'incubation, nous investissons dans cinq à sept entreprises pour chaque lot. Nous fournissons des bureaux et des installations et des mentors. Après six mois, nous organisons une journée de démonstration et les entreprises livrent un discours aux investisseurs à la recherche de financement. Nous avons également des partenaires de fonds ici.

Gumi lui-même investit aussi directement dans des entreprises. Yomuneco en est un exemple, que vous connaissez peut-être. Nous avons plusieurs mentors qui travaillent avec eux.

YouTubers virtuels du Japon

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Ci-dessus: l'empreinte mondiale de Gumi

Crédit d'image: Gumi

Kunimitsu: En 2015, lorsque nous avons décidé de nous lancer sur le marché de la réalité virtuelle, il n'y avait presque pas de startups au Japon. C'est pourquoi nous avons décidé de lancer notre programme d'incubation. Le bilan du Japon est plutôt bon dans les jeux. Nous avons déjà 21 entreprises impliquées et chacune d’elles a réussi à obtenir un financement. Huit sociétés ont atteint la série A et quatre la série B. Au Japon, seules 15 sociétés au total ont atteint la série A; la moitié de celles-ci sont donc issues de notre programme d’incubation. La série B ne compte en tout que cinq personnes, donc quatre sur cinq provenaient de notre incubateur.

Ces entreprises sont nos investissements majeurs. Connaissez-vous l’idée des YouTubers virtuels? Ceux-ci provenaient de notre incubateur. En interne, nous avons discuté des types de contenu qui réussiraient en optant pour la réalité virtuelle. Nous sommes tout à fait convaincus que les jeux en font partie, mais nous voulions en rechercher d’autres. L'un d'eux est les YouTubers virtuels.

Actuellement, Kizuna Ai compte déjà plus de 4 millions d'abonnés, mais de nombreux autres utilisateurs la voient sur YouTube. Lorsque vous regardez sur YouTube, c'est comme au cinéma. Lorsque vous utilisez les lunettes VR, elle est vraiment là. Vous pouvez parler et serrer la main. Si c’est un peu comme un concert, tout le monde peut s’asseoir au premier rang, de partout dans le monde. Nous pensons que ce sera un contenu mortel pour la réalité virtuelle.

Certaines de ces entreprises sont également B-to-B. Le marché B-to-B de la réalité virtuelle est en pleine croissance au Japon, comme partout ailleurs. Cette société est dans les soins de santé VR. Celui-ci est pour la formation vidéo.

GamesBeat: Je suis allé au sommet Virtual Beings à San Francisco. C'était très bien. Il y avait environ 200 personnes, mais ils avaient beaucoup d'intervenants pour seulement cinq minutes chacun. Ils ont entrepris des projets vraiment intéressants pour créer des personnes artificielles, des animaux de compagnie artificiels. Je ne savais pas qu'il y avait tellement d'activité là-bas. Ils en feront une autre à Los Angeles en novembre. C’est un domaine vraiment passionnant. Ils ont évoqué les personnages japonais virtuels lors de concerts.

Kunimitsu: C'est vrai. Au Japon, cette année, nous avons eu tellement de concerts virtuels YouTuber. Chaque billet coûte entre 80 et 200 dollars, mais les utilisateurs paient toujours. Le concept est en plein essor.

Pourquoi la VR va grandir

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Ci-dessus: Les épées de Gargantua de Yomuneco

Crédit d'image: Yomuneco / Gumi

GamesBeat: Je serai très intéressant de voir jusqu'où cela va. Dites-nous en plus sur la réalité virtuelle.

Kunimitsu: Nous avons des jeux qui vont très bien. Beat Saber a déjà dépassé le million de ventes, environ 1,4 million d’unités. Super Hot a également atteint 1 million. Si vous pouvez casser un million d’exemplaires, même par rapport aux jeux pour mobiles, la taille de celui-ci est correcte Contre Gravity, les créateurs de Rec Room, ils viennent de finaliser le montant de leur financement, même s’ils n’ont aucun revenu.

J'ai l'impression que l'appétit pour la réalité virtuelle revient enfin. Les deux ou trois dernières années ont été un hiver très froid. Mais certaines entreprises enregistrent des millions de ventes et génèrent un financement de 20 millions de dollars, soit 30 millions de dollars. Au Japon, Gumi est la seule société à investir encore. Beaucoup d'autres sociétés, comme Gree, ont quitté la scène de la réalité virtuelle. Les actionnaires me demandent depuis trois ans quand VR arrivera enfin ici. (rires) Je pense que ce sera cette année.

Ce qui nous rend confiants, Beat Saber a vendu plus de 1 million. Beaucoup de gens disaient que les premiers utilisateurs avaient acheté des HMD, mais personne ne les utilisait vraiment. C'était la rumeur. Mais maintenant, les ventes de jeux comme Beat Saber et d'autres grands titres reviennent. Nous sommes plus confiants que si nous faisons un bon jeu, les utilisateurs y viendront.

Nous parlons beaucoup avec le peuple Oculus. La grande différence qu'ils voient avec la Quest est le taux d'utilisateur actif. Il est beaucoup plus élevé que les autres matériels, qu’il s’agisse de HTC ou de Rift. C'est plus pratique. Nous pensons que c’est la raison pour laquelle le taux d’activité est si élevé.

Nous nous intéressons au contenu spécifique à la réalité virtuelle. Qu'est-ce que VR-first? Ce que nous avons constaté, c’est que l’immersion comporte deux parties. L'un est physique et l'autre est mental. Le composant physique est 6DOF (contrôleur de main à six degrés de liberté). C’est une grande différence par rapport à un téléviseur 3D. Vous pouvez plonger dans la réalité virtuelle et vous déplacer. C’est physiquement immersif. Seul le contenu de 6DOF fait une grande différence.

En ce qui concerne l’immersion mentale, nous le voyons dans l’attrait de choses comme les YouTubers virtuels. Avec les YouTubers virtuels, vous pouvez devenir quelqu'un qui ne vous ressemble pas. Vous avez essayé le chat VR, non? Au Japon, le chat en VR est encore plus populaire qu’ici. Dans le chat VR, les utilisateurs peuvent apporter leurs propres avatars. Sur les serveurs japonais, la plupart des avatars sont de belles filles, même si 80 ou 90% des utilisateurs sont des hommes plus âgés. (des rires)

Dans un monde virtuel, les gens veulent devenir quelque chose de différent. Lorsque vous avez ce type d'avatar, d'autres personnes vous traitent comme si vous étiez belle. Vous essayez de devenir comme ce personnage. Quand nous sommes nés, dans un sens, nous prenons cet avatar. C’est l’avatar que nous utilisons avec notre famille, à l’école, en société. Vos amis ou votre famille s'attendent à ce que vous soyez un certain type de personne et vous agissez comme ils le souhaitent. Mais peut-être avez-vous différentes caractéristiques à l'intérieur. Peut-être que vous voulez être une belle femme sexy, non? Mais dans le monde réel, c’est trop risqué. En réalité virtuelle, nous pouvons être n'importe qui.

Nous avons de nombreuses caractéristiques, mais dans le monde réel, nous n’avons qu’un seul avatar. La communauté à laquelle vous appartenez s'attend à ce que vous soyez un certain type de personnage. Mais en réalité, nous pouvons choisir n’importe quel type d’avatar. Nous pouvons choisir parmi de nombreuses sociétés et communautés différentes. Vous pouvez devenir quelqu'un qui est, d'une certaine manière, le «vrai moi». C'est une autre originalité de la réalité virtuelle que nous avons trouvée.

Notre expérience des jeux pour smartphones a montré que tous les genres n’avaient pas réussi sur les smartphones. Les premiers jeux sur smartphone ont eu beaucoup de succès avec certains genres. Le choix du genre est très important. Deux genres deviennent super populaires pour le contenu VR-first. L'un est les MMORPG, et l'autre est la survie dans le monde ouvert, les types fortnites de jeux. Cela nous mène à l'épée de Gargantua.

GamesBeat: Votre VR multijoueur est-il déjà opérationnel? At-il été populaire?

Kunimitsu: Oui, il a. Notre objectif a été de créer un jeu de type MMORPG rapide et réel. Mais les MMO complets sont trop énormes, nous nous concentrons donc sur deux choses. L'un est des batailles et l'autre est la communauté. Pour le système de combat, nous avons choisi un style très rapproché. Beaucoup de jeux de VR ont été tournés vers le tir, mais pour ce genre de RPG, nous voulions avoir des épées, nous travaillons donc dans cette direction.

En ce qui concerne le multijoueur, le PvP est un peu difficile, nous avons donc choisi de nous concentrer sur les coops à quatre joueurs. C'était notre première cible. Nous sommes le seul jeu de la quête à proposer ce type d’épée multijoueur dans des espaces de VR.

Une autre chose que nous avons constatée à propos des jeux de réalité virtuelle est que le problème d’échelle est très différent. Les systèmes de jeu peuvent être beaucoup plus compliqués. Ce Gargantua que vous combattez fait 10 mètres de haut. Combattre un tel ennemi est presque impossible en 2D, si vous pensez à la manière dont les combats sont censés se dérouler. Mais si nous faisons en sorte que nos ennemis soient trop petits, cela n’est pas possible. Le problème d'échelle est la clé de la réalité virtuelle. C’est totalement différent des jeux existants. C’est quelque chose d’autre à propos de Gargantua.

Nous avons une interface utilisateur VR-first. Nous avons ajouté de nombreuses fonctions différentes pour traiter des problèmes tels que le mal de la réalité virtuelle. De plus, il peut être difficile d’organiser quatre joueurs à très courte distance, mais nous avons également résolu ce problème. Nous avons également beaucoup d'opportunités d'expansion. De nombreuses entreprises de VR ont lancé un jeu et ont terminé le projet. Mais comme pour les jeux mobiles, nous prévoyons de continuer à nous mettre à jour et à faire des opérations en direct.

Obstacles pour la VR

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Ci-dessus: Les épées de Gargantua

Crédit d'image: Gumi / Yomuneco

GamesBeat: Combien de personnes ont travaillé sur Sword of Gargantua?

Ohnogi: Presque 30.

GamesBeat: Les membres de Medal of Honor de Respawn m'ont dit qu'environ 180 personnes travaillaient à leur jeu pendant deux ans et demi. Combien de temps vous a-t-il fallu pour faire Sword?

Kunimitsu: Environ deux ans. La première année était R & D. 180 est trop gros. (rires) Jusqu'à présent, la plupart des titres à succès sont de très petites équipes, n'est-ce pas? Beat Saber était à l'origine de trois personnes. Blade and Soul avait deux ou trois ans? Pavlov était également petit. Pour VR-first, le gameplay principal est plus important.

GamesBeat: Si vous continuez à créer davantage de jeux de réalité virtuelle, pensez-vous qu’il s’agit de la taille d’une équipe de 30 personnes? Ou pensez-vous que vous devrez utiliser plus de personnes?

Kunimitsu: Non, je pense que c’est à peu près la bonne taille. Notre objectif principal est d'environ 1 million de ventes. Nous voulons atteindre au moins 200 000 à 300 000 personnes. C'est raisonnable. 1 million est une sorte de rêve à ce stade. Mais 200 000 à 300 000 personnes, 30, c'est une taille d'équipe raisonnable pour cela.

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Ci-dessus: Les épées de Gargantua

Crédit d'image: Yomuneco

GamesBeat: J'adorerais que la Quest puisse être diffusée sur un téléviseur afin que tout le monde puisse le regarder en même temps.

Kunimitsu: C’est un autre facteur important, oui. Plus tard, nous dévoilerons également le PvP.

Ohnogi: Après notre lancement, nous avons commencé à introduire des compétitions d’escouade. Chaque semaine, nous faisons une petite mise à jour et nous avons de nouvelles vidéos sur Twitch et YouTube. C'est l'un de nos meilleurs joueurs qui jouent. Il est fou. Bien trop vite. Il sait d'où viennent les ennemis. Nous allons également continuer à ajouter de nouvelles armes, car les utilisateurs sont très enthousiastes à l'idée de les collecter.

Kunimitsu: Nous préparons non seulement de nouvelles épées, mais également d’autres types d’armes.

GamesBeat: Avez-vous essayé Vader Immortal? Je sentais que c'était un peu trop simple.

Ohnogi: Oui, nous avons essayé d’autres jeux de combat d’épée en VR et nous sommes très confiants de ce que nous avons, en particulier lors de la mise à jour. La prochaine grande mise à jour aura probablement lieu vers la fin novembre. Nous développons un mode aventure. Les défis existants sont davantage basés sur l’arène et nous avons constaté que nos utilisateurs veulent quelque chose qui leur permette de progresser dans une histoire. Nous souhaitons également améliorer le lobby multijoueur afin d’avoir un lobby universel où tout le monde peut discuter.

Kunimitsu: Actuellement, un gros problème pour les jeux de réalité virtuelle est que le nombre d'utilisateurs simultanés est trop bas. Vous êtes très tendu lorsque vous jouez à un jeu de réalité virtuelle, non? Ce n’est pas quelque chose que vous voulez jouer toute la journée. Une fois que nous avons installé le nouveau lobby, vous ne vous battez pas nécessairement tout le temps. Vous pouvez aller à l'intérieur de Gargantua et simplement parler et traîner. Ensuite, vous pouvez former un groupe et aller vous battre quand vous le souhaitez. Cela devrait amener plus d'utilisateurs simultanés.

Nous prévoyons beaucoup d'autres nouvelles fonctionnalités. Nous allons ajouter de nouveaux ennemis et nous voulons ajouter plus de jobs de personnage. Actuellement, tout le monde est un guerrier, mais comme il s’agit d’un MMORPG, nous avons besoin d’autres classes de personnages – archers, guérisseurs. Au Tokyo Game Show, nous présenterons une nouvelle démo jouable avec le mode PvP.

Faire de l'oasis de Ready Player One

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Ci-dessus: Projet Oasis de Gumi

Crédit d'image: Gumi

GamesBeat: Appelez-vous cela sous un autre nom?

Kunimitsu: Oui, DOG signifie Duels of Gargantua. C’est le mode joueur contre joueur. Cette vidéo est une partie de ce que nous allons montrer au Tokyo Game Show, même si vous la voyez à la troisième personne ici. Vous pouvez voir comment l'IA change de caméra. Nous espérons développer cela dans un véritable esport. Nous voulons que les moniteurs soient pris en charge afin que les autres utilisateurs puissent les regarder.

Mode aventure ici, c’est un style de jeu pas très sérieux. Ici vous pouvez voir le lobby et les nouveaux skins des joueurs. Ces types de fonctionnalités sont sur le chemin. L'année prochaine, nous avons deux grands projets. L'un est des avatars. Tout le monde veut pouvoir changer et personnaliser son propre avatar. L'autre est de nouveaux emplois tels que des utilisateurs magiques et des réservoirs.

Pour le moment, nous avons essayé de créer un système de combat réaliste et immersif, et nous pensons avoir réussi. Mais nous avons découvert une chose: les personnes qui sont fortes dans le monde réel peuvent également être plus fortes dans ce type de jeu de réalité virtuelle. Lorsque nous avons plus de personnages comme des archers, des voleurs ou des utilisateurs de magie, davantage de personnes pourront en profiter. Cela fait partie de notre plan pour l’année prochaine.

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Ci-dessus: le grand plan de Gumi

Crédit d'image: Gumi

Nous avons tous vu Ready Player One. Ce que nous voulons créer avec un MMORPG, c'est ce genre de monde. Nous commençons avec Sword of Gargantua et Duels of Gargantua. Mais à l'avenir, nous voulons construire davantage autour du chat virtuel, des concerts de musique virtuelle, de la musique, des sports, des achats, etc. Nous pouvons avoir un vrai monde virtuel. Nous avons commencé en 2017 et nous sommes maintenant ici. D'ici 2022, nous voulons créer ce genre de monde Oasis. Nous allons ajouter la possibilité de changer vos avatars. Nous construisons un mode monde ouvert. Nous voulons avoir des choses comme des événements musicaux et un gameplay de survie.

C'est le genre de choses que seuls les premiers partis et les deuxièmes partis font. En 2022, deux tiers, d'autres entreprises, travaillent ensemble. Nous sommes également investis dans le travail autour de la blockchain. L'une des qualités uniques de la blockchain est qu'un élément de données numériques peut constituer un atout unique. Nous avons déjà commencé à nous connecter à cela, mais à l’avenir, nous souhaitons être entièrement connectés aux fonctions blockchain. Cela nous rapproche de cette idée de l’Oasis. En 2022, je pense vraiment que c’est possible.

GamesBeat: Vous avez beaucoup d'activités intéressantes en cours. Je me demande qui d'autre essaie de faire l'Oasis aussi.

Kunimitsu: Peut-être qu'ils n'en parlent pas encore. (rires) Il y a Project Horizon.

GamesBeat: Cela ressemblait un peu plus à Minecraft, ce qui reste une très bonne idée.

Kunimitsu: À l’avenir, le plus grand avantage de la réalité virtuelle – comme je le dis, dans ce monde, nous sommes coincés avec un avatar, une société, une communauté. Nous avons un ensemble de caractéristiques. Beaucoup d’entre nous ne sont pas très heureux de cela. Mais dans un monde de réalité virtuelle, nous pouvons choisir parmi de nombreux avatars différents, tout ce que nous voulons. Nous pouvons sélectionner notre propre communauté. Nous pouvons exprimer différentes caractéristiques. Cela nous rend plus libre. C’est ce que je veux créer.

Dans ce monde, comment voyez-vous l'extérieur? Beaucoup de gens diront que ce n'est pas si important, non? Mais vraiment, c’est important. Une belle femme va avoir un avantage. Un bel homme a un avantage. Nous ne pouvons pas changer cela. Dans nos communautés, qu’il s’agisse de nos écoles, de nos entreprises ou de nos familles, nous nous retrouvons dans ces communautés. Pas seulement ça, mais ça en fait partie. Et cela détermine les caractéristiques que nous exprimons. C’est en grande partie pourquoi les gens ne sont pas heureux, pourquoi ils ressentent une perte de liberté.

Dans le monde de la réalité virtuelle, vous pouvez choisir qui vous voulez être. Vous pouvez choisir une communauté. Vous pouvez choisir vos caractéristiques. Si nous pouvons rendre les gens plus heureux et plus libres, c’est ce que nous voulons créer. C’est quelque chose d’exceptionnel à la réalité virtuelle.

Le futur de la blockchain

Le PDG de Gumi pense que la VR et la blockchain sont la clé des mondes connectés my crypto heroes

Ci-dessus: Mes héros de crypto

Crédit d'image: Gumi

GamesBeat: Quel est votre intérêt pour la blockchain?

Il s'agit actuellement du jeu à blockchain numéro un mondial, My Crypto Heroes. Cela ressemble à un type de jeu de bataille de cartes à collectionner. Il est disponible dans le monde entier. Vous pouvez voir la base installée, la DAU, les utilisateurs abonnés et le total des ventes. Actuellement, cela représente environ 3 millions de dollars.

Ce que j’ai trouvé sur le caractère unique des jeux à la blockchain se compose de deux parties. L’une des raisons est qu’en raison de la blockchain, les données ne peuvent pas être copiées. C’est pourquoi vous pouvez avoir une valeur d’actif. Chacun des caractères de la blockchain ne peut pas être copié. Il ne peut être échangé. Si vous imaginez que dans un monde comme Oasis ou un jeu de type Minecraft, si chaque atout est unique, quelqu'un sera peut-être très doué pour fabriquer des objets comme des maisons ou des meubles, et quelqu'un voudra l'acheter.

Avec blockchain, vous pouvez contrôler l'approvisionnement. Habituellement, le prix est déterminé par l'offre et la demande. À l'ère d'Internet, les données sont copiables, donc l'offre est presque infinie. Les données elles-mêmes sont difficiles à vendre. C’est pourquoi chaque entreprise sur Internet est devenue une entreprise de services. Les sociétés de jeux ont choisi cette voie, et des sociétés comme Spotify. Mais dans la blockchain, chaque donnée est unique, vous pouvez donc contrôler l’offre. Les données elles-mêmes peuvent avoir une valeur.

L’autre avantage unique est que les données ne nous appartiennent pas. Il appartient aux utilisateurs. Les utilisateurs le possèdent comme un atout. La grande différence entre les jeux mobiles et les jeux blockchain est que les utilisateurs sont très favorables et amicaux. Ils nous aident avec la promotion. Ils créent eux-mêmes des sites sur le jeu. C’est parce qu’ils possèdent un actif, une partie du jeu. Une fois que le jeu devient très populaire, le prix de leurs actifs va probablement augmenter. C’est pourquoi ils veulent apporter leur soutien au jeu.

C’est un peu comme rejoindre une startup. Vous allez travailler pour une startup en partie parce que vous obtenez des options d'achat d'actions. Tout le monde travaille très fort car une fois que vous avez réussi votre introduction en bourse ou votre acquisition, ils en bénéficient tous. Les jeux Blockchain offrent aux utilisateurs quelque chose comme une option d'achat d'actions. Lorsque le jeu devient très réussi, ces joueurs en bénéficient tous. C’est un très fort mécanisme, un tout nouveau type d’incitation à l’engagement.

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Ci-dessus: l'ambitieux projet Oasis de Gumi

Crédit d'image: Gumi

GamesBeat: Quel est le lien entre VR et blockchain?

À l'avenir, dans le monde de la réalité virtuelle, blockchain signifie que chaque actif numérique – nous pouvons contrôler l'offre, de sorte que vous ayez une valeur d'actif. C’est un changement important pour Internet. Comme je le disais, tout sur Internet est copiable, c’est pourquoi les données ne peuvent avoir aucune valeur. Si je vous vende cet iPhone, je n’en ai plus, ce qui a de la valeur. Mais si je vous envoie quelque chose comme un document en ligne, cela ne vaut rien.

C’est pourquoi, en 20 ans d’Internet, nous n’avons vu que deux modèles d’affaires à succès. L'un est la publicité et l'autre est le commerce électronique. Le monde numérique lui-même ne peut avoir de valeur que s’il est lié au monde réel, à la fois en matière de publicité et de commerce électronique. Mais une fois que la blockchain est connectée à Internet et connectée au monde de la réalité virtuelle, chaque donnée numérique peut avoir une valeur patrimoniale.

Si vous regardez dans Second Life, beaucoup de gens ont essayé de gagner de l'argent en achetant et en vendant un terrain dans Second Life, mais ce terrain n'est pas unique. C'était aussi totalement centralisé. Si Linden Labs voulait élargir le monde, ils pourraient le faire. Avec la blockchain, ce n’est pas le cas. La société ne peut pas avoir ce contrôle complet. C’est décentralisé. Votre terre ou votre maison ou vos objets numériques peuvent avoir une valeur réelle. Avec blockchain, si quelqu'un aime un jeu et veut ajouter des choses comme des ennemis, des monstres ou des armes, il peut le faire et le vendre à quelqu'un qui a de l'argent dans le monde réel.

GamesBeat: Je suppose que la question qui se pose est la suivante: si vous mettez une chaîne de blocs dans votre MMO, cela signifie-t-il que les utilisateurs contrôlent le jeu à votre place?

Kunimitsu: C’est possible à l’avenir, dans un monde décentralisé. Bien sûr, la technologie blockchain n’est pas encore au point. Nous sommes trop tôt pour ce type de connexion de nos jours, à Internet et au monde de la réalité virtuelle. Mais j’imagine que dans deux ou trois ans, l’évolutivité et la sécurité seront renforcées. Ensuite, nous pouvons connecter la technologie blockchain au monde de la réalité virtuelle. Les gens pourront avoir plusieurs avatars, plusieurs communautés, plusieurs personnages et plusieurs systèmes économiques. Je pense que c'est l'avenir.

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Playbuzz devient Ex.co et élargit sa plateforme de marketing de contenu

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Playbuzz devient Ex.co et élargit sa plateforme de marketing de contenu Tom Pachys

Playbuzz, une startup qui aide les éditeurs à ajouter des éléments tels que des sondages et des galeries à leurs articles, s’est rebaptisé comme Ex.co.

Le co-fondateur et PDG, Tom Pachys, m’a dit que son nom signifiait «la société de l’expérience» et qu’il reflétait les ambitions plus larges de la société en matière de marketing de contenu. Ex.co continuera de travailler avec les éditeurs d’informations, mais Pachys a déclaré que le marché de ce que la société avait construit était plus vaste.

«Nous voyons des entreprises qui souhaitent devenir des éditeurs d’une certaine manière, pour interagir avec leurs utilisateurs d’une manière très similaire à celle d’un éditeur», a déclaré Pachys.

Playbuzz / Ex.co est loin d’être la première entreprise de publication à se rendre compte qu’il pourrait y avoir plus d’argent dans le marketing de contenu, mais Pachys a fait valoir que ce n’était pas simplement un pivot. Après tout, la société travaille déjà avec des clients tels que Visa, Red Bull et Netflix (ainsi que nos frères et sœurs d’entreprise au Huffington Post).

"Le nom précédent ne reflète pas les valeurs que nous défendons aujourd’hui – pas même les valeurs futures", a-t-il déclaré.

Tom Pachys  Playbuzz devient Ex.co et élargit sa plateforme de marketing de contenu Tom Pachys

Tom Pachys

Pachys a également suggéré que les outils de marketing de contenu existants sont largement axés sur les opérations et le flux de travail – par exemple, le recrutement du pigiste approprié – tandis qu’Ex.co vise à faciliter la création du contenu.

"Nous innovons au sein du noyau – pas autour, mais du noyau lui-même", a-t-il déclaré. "Et plutôt que d’essayer d’appeler cela de la concurrence, nous voulons intégrer autant d’acteurs que possible de l’écosystème."

En plus d’annoncer le changement de marque, Ex.co relance également sa plate-forme en tant qu’outil de marketing de contenu plus large, avec de nouvelles fonctionnalités telles que les modèles de contenu, l’analyse en temps réel et la génération de leads.

En passant, Pachys est un nouveau venu dans le rôle de chef de la direction, ayant été directeur de l’exploitation jusqu’à récemment, alors que Le PDG de Playbuzz, Shaul Olmert, est devenu le président de la société. Pachys a expliqué que le déménagement n’était pas "directement corrélé" aux autres changements et leur permettait plutôt de se concentrer sur leurs atouts – Pachys supervise les opérations quotidiennes, tandis que M. Olmert se concentre sur les relations avec les investisseurs et les transactions stratégiques.

"J’ai cofondé la société avec Shaul, un très bon ami à moi, nous nous connaissons depuis 20 ans", a déclaré Pachys. "Shaul est très impliqué dans l’entreprise."

Playbuzz lance un produit d’analyse pour aider les éditeurs à créer du contenu viral

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DeepFovea AI de Facebook promet un rendu impeccable en réalité virtuelle

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DeepFovea AI de Facebook promet un rendu impeccable en réalité virtuelle deepfovea

Rendu fové répond à un défi croissant pour les casques de réalité virtuelle: rendre les détails nets pour le point visuel de votre œil – la fovéa – et une version plus simple et plus floue pour votre vision périphérique. Maintenant, les ingénieurs de Facebook Reality Labs ont mis au point DeepFovea, une alternative assistée par l’IA qui crée une «vidéo périphérique plausible» plutôt que de rendre des images périphériques précises. Le nouveau processus est connu sous le nom de «reconstruction sophistiquée» et Facebook indique qu'il réalise une compression plus de 14 fois supérieure à la vidéo RVB sans dégradation significative de la qualité perçue par l'utilisateur.

Lors de la capture d’un flux vidéo, DeepFovea échantillonne seulement 10% des pixels de chaque image vidéo, en se focalisant largement mais pas exclusivement sur la zone de focalisation de l’œil de l’utilisateur, représentée par la tête de lézard au-dessus. En comparaison, la zone périphérique n’est échantillonnée que par des points épars qui deviennent moins denses plus loin de la zone de mise au point de l’œil. Le système utilise ensuite des réseaux de neurones contradictoires génératifs formés pour reconstruire chaque image à partir d’échantillons minuscules, en s’appuyant sur le contenu temporel et spatial du flux pour compléter les détails de manière stable et non nerveuse.

Comme le montrent les images ci-dessus, il est pratiquement impossible de distinguer la tête de lézard fortement échantillonnée, mais d’une image à l’autre, tandis que l’écorce de l’arbre adjacent dans l’image «reconstruite» n’est pas aussi nette et détaillée que les pixels «de référence». Mais ce n’est pas censé l’être. Un système de rendu traditionnel sophistiqué représenterait ces pixels sous forme de blocs à ombrage plat de faible résolution, tandis que DeepFovea préserve – ou plus précisément, approximativement – davantage de formes et de couleurs originales.

La raison principale pour laquelle DeepFovea est important est qu’il offre une combinaison supérieure d’efficacité énergétique et de qualité d’image par rapport au rendu standard. L'affirmation de Facebook est que la réduction de 14 fois du rendu signifie qu'elle sera en mesure de diffuser de la vidéo en temps réel et à faible latence sur des affichages dépendant de la détection du regard – une étape nécessaire dans la construction de casques légers VR et AR capables d'afficher des graphiques haute résolution. rendu à l'origine dans le nuage. Casques Oculus AR portables toute la journée d’être irréalisables jusqu’à ce que la consommation d’énergie des puces mobiles baisse autant pour la cartographie 3D en temps réel que pour la vidéo en streaming.

Michael Abrash, de Facebook, a pour la première fois fait allusion aux concepts sous-jacents à DeepFovea l’année dernière. Oculus Connect 5, suggérant qu’à l’avenir – au cours des cinq prochaines années – une fovéation profonde basée sur l’apprentissage et une bonne surveillance de l’œil seraient réunies pour permettre des casques de réalité virtuelle plus haute résolution tels que son prototype Demi-Dome. Chez Oculus Connect 6 cette année, Abrash a annoncé que la société testera Matériel Half Dome de nouvelle génération dans ses propres bureaux avant de le déployer au public.

Plutôt que de garder DeepFovea pour lui-même pendant qu'il fonctionne sur les casques de nouvelle génération, Facebook publie un exemple de l'architecture réseau destinée aux chercheurs, aux ingénieurs en réalité virtuelle et aux ingénieurs graphiques. La société présente le document de recherche sous-jacent chez Siggraph Asia ce soir et rendra les échantillons disponibles par la suite.

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Une nouvelle évaluation révèle que le discours de l'UE sur la décarbonisation de l'électricité doit être remanié

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Une nouvelle évaluation révèle que le discours de l'UE sur la décarbonisation de l'électricité doit être remanié 1 windturbine
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Crédit: CC0 Public Domain

Il est bien connu que l’UE concentre ses efforts sur la décarbonisation de son économie. Energiewende, en Allemagne, incarne à bien des égards l'enfant qui en est à l'origine. Malheureusement, les investissements substantiels dans l'Energiewende n'ont pas encore permis de réduire de manière significative les émissions de GES et le désenchantement politique est devenu un résultat indésirable. Les efforts de décarbonisation menés dans d'autres pays européens risquent de créer des erreurs similaires, à moins que le discours politique contemporain de l'UE ne soit examiné de manière approfondie.

Un nouvel article, publié la semaine dernière dans Recherche énergétique et sciences sociales, remet en question la crédibilité des récits de décarbonisation de l'électricité en Europe. Le travail, rédigé par les chercheurs Ansel Renner et Mario Giampietro de ICTA-UAB à Barcelone, propose une nouvelle approche méthodologique pour l’étude de problèmes complexes tels que la décarbonisation de l’électricité.

"Le récit quantitatif," explique Renner, "est un rejet de notre éducation réductionniste partagée. Il englobe la discipline de l'analyse de systèmes complexes et, dans le contexte de la décarbonisation de l'électricité en Europe, met en lumière un certain nombre de sujets de préoccupation sérieux."

Défibrillation du discours socio-technique

Le document de Renner et Giampietro identifie le talon d’Achille du discours de la politique de décarbonisation de l’UE comme une hyperfixation de ce discours sur le changement structurel. Selon l’étude, il est hautement improbable que la "transition héroïque de l’UE" aboutisse à un succès, à moins que cette transition ne renforce substantiellement son engagement en faveur d’un changement sociétal fonctionnel. Un tel changement implique de passer de la question de savoir de quelle technologie sont "faites" les technologies au "pourquoi". Par exemple, il n’est peut-être pas sage de supposer que les progrès des technologies solaires photovoltaïques – associés à l’avènement très attendu des véhicules électriques et des réseaux intelligents – suffiront pour réaliser une décarbonisation radicale dans l’avenir immédiat. Au lieu de cela, il peut être judicieux de consacrer un effort égal aux politiques qui motivent les changements d’utilisation, y compris, par exemple, la réduction des déplacements sur de longues distances ainsi que le partage des voitures et des appartements.

M. Giampietro a déclaré: «Lorsque j'étais étudiant, des départements entiers étaient chargés d'étudier l'énergétique dans les universités. Malheureusement, ce domaine a depuis été systématiquement éliminé. Notre étude tente de revigorer le discours contemporain sur la décarbonisation en identifiant un certain nombre de 'éléphants dans la chambre' inspirés par l'énergétique. "

Le document fait également partie d'un plus grand énoncé de cause et de mission – celui du projet européen Horizon 2020 intitulé Vers une gouvernance adaptative dans la complexité (MAGIC). Le projet MAGIC a travaillé en étroite collaboration avec les décideurs politiques européens au cours des trois dernières années, créant ainsi un résumé fort d'analyses hétérodoxes éclairant le lien ressources. Plus d'informations et d'études sur et sur la sécurité des ressources en eau, en énergie et en aliments en Europe sont disponibles sur le site web du projet.


Une nouvelle modélisation montre que la décarbonisation canadienne est techniquement possible


Plus d'information:
Ansel Renner et al., Discours sociotechniques sur la décarbonisation de l'électricité en Europe: Contester la crédibilité et la légitimité narratives au moyen d'un récit quantitatif, Recherche énergétique et sciences sociales (2019). DOI: 10.1016 / j.erss.2019.101279

Fourni par
Université autonome de Barcelone

Citation:
                                                 Une nouvelle évaluation révèle que le discours de l'UE sur la décarbonisation de l'électricité doit être remanié (18 novembre 2019)
                                                 récupéré le 19 novembre 2019
                                                 de https://techxplore.com/news/2019-11-eu-electricity-decarbonization-discourse-overhaul.html

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