Maison / Technologie / Panneau de configuration: état de l'acquisition des utilisateurs pour les jeux mobiles

Panneau de configuration: état de l'acquisition des utilisateurs pour les jeux mobiles

Acquisition d'utilisateurs pour les jeux mobiles n’est pas la partie la plus sexy de l’industrie du jeu vidéo. Mais c’est critique. J'ai donc été ravi de parler du processus hautement automatisé et stratégique d'acquisition de nouveaux utilisateurs par le biais de campagnes de publicité mobile.

J'ai animé un panel sur le sujet lors de l'événement Adjust's Mobile Spree à San Francisco. Il a attiré beaucoup d'attention, car le jeu sur mobile représente un marché de 70 milliards de dollars et constitue la plus grande partie du jeu. Et les jeux représentent 10% du temps passé sur les appareils mobiles, mais 74% des revenus dans l’industrie du jeu mobile.

Et acquérir de nouveaux joueurs n’est pas une tâche facile pour les jeux mobiles qui existent depuis longtemps. Les responsables de l’acquisition d’utilisateurs s’occupent de l’automatisation du secteur et ils s’efforcent de déterminer l’effort qu’il faut déployer pour obtenir un nouvel engagement par rapport à l’obtention de nouveaux utilisateurs. Et le marché évolue, avec la montée en puissance des jeux hyper-occasionnels, où les joueurs passent peu de temps sur des applications très occasionnelles.

Robert Garfinkle, responsable des acquisitions d’utilisateurs chez Big Huge Games, et Kim Bhatha, responsable du marketing de la croissance chez Zynga, étaient au nombre de mes invités.

Voici une transcription de notre entretien.

Panneau de configuration: état de l'acquisition des utilisateurs pour les jeux mobiles adjust 3

Ci-dessus: De gauche à droite: Kim Bhatha de Zynga, Robert Garfinkle de Big Huge Games et Dean Takahashi de GamesBeat.

Crédit d'image: Ajuster

Robert Garfinkle: Je suis dans l’espace de jeu depuis environ sept ans. J'ai commencé à travailler chez Elex, un développeur de stratégies basé à Pékin. Depuis lors, je suis chez Gameloft, Netmarble et Nexon depuis trois ans et demi. Maintenant, je suis passé à Big Huge Games, un studio de développement appartenant à Nexon.

Kim Bhatha: Je joue au jeu depuis environ neuf ans. Je suis chez Zynga depuis environ quatre ans et demi. Depuis que je suis chez Zynga, j'ai touché à différents genres de jeux, de FarmVille au poker en passant par Words With Friends.

GamesBeat: Le marché du jeu mobile représente actuellement un marché de 70 milliards de dollars, la plus grande partie des jeux. Je cherchais des statistiques intéressantes. Apparemment, 10% du temps est consacré aux jeux sur mobile, mais les jeux représentent 74% des revenus de l’industrie mobile. Les jeux ouvrent la voie dans les tendances. Une première question serait, l'acquisition de l'utilisateur dans cet espace a toujours changé. Je me demande si vous pourriez décrire votre travail il y a quelques années, ce dont vous vous en souvenez, par rapport à l'acquisition des utilisateurs, à présent.

Garfinkle: Plongeant dans la façon dont cela a changé au fil des ans, il y a beaucoup plus d’automatisation du marketing. Il y a beaucoup moins de vérification manuelle que cette installation a été fournie par cet éditeur au bon taux. Il y a beaucoup moins de litiges et beaucoup plus de contrôles de fraude du côté du partenaire de mesure mobile (MMP), plus de vérifications quant à la qualité des installations que vous effectuez. Cela a aussi beaucoup changé d’échelle. Il y a beaucoup plus d'utilisateurs dans l'auditoire maintenant, et beaucoup plus de diversité dans ce à quoi ressemblent les utilisateurs qualifiés.

Bhatha: J'ai certainement vu beaucoup de changements au cours des deux dernières années. Je me souviens d'avoir broyé et segmenté mon public, mes pays et mes âges. Autant de façons différentes de segmenter vos campagnes. Juste optimisation vers une installation d'application. Comme Rob l'a mentionné, ces derniers temps, il s'est davantage tourné vers l'automatisation et l'apprentissage automatique. Il y a moins de visibilité, moins de segmentation et de cibler des groupes d’audience plus larges, ainsi que de se concentrer davantage sur les événements post-installation.

Panneau de configuration: état de l'acquisition des utilisateurs pour les jeux mobiles zynga connect

Ci-dessus: Zynga

Crédit d'image: Zynga

GamesBeat: Que pensez-vous faire pour ne pas être automatisé?

Bhatha: Vous devez élaborer des stratégies. C’est la raison pour laquelle les gestionnaires d’UA continueront de jouer un rôle énorme, je pense.

Garfinkle: Vous ne pouvez pas vraiment vous reposer sur vos lauriers, mais je pense qu’en augmentant l’intégration des gestionnaires d’UA avec leurs produits, nous aurons toujours beaucoup de poids pour continuer à nous développer.

GamesBeat: Nous étions en train de réfléchir à ce qui a changé sur le marché du jeu au cours des deux dernières années et nous nous sommes concentrés sur les jeux hypercasuels. La meilleure façon de décrire ces jeux pourrait être les jeux auxquels vous jouez lorsque vous êtes en attente au téléphone. Ou quand vous vous mouchez sur un Kleenex et que vous le jetez, ce Kleenex est le jeu hypercasuel. Que diriez-vous de la manière dont cela a affecté l'acquisition d'utilisateurs?

Garfinkle: En réalité, la taille de l’auditoire dans le domaine des jeux a considérablement augmenté, bien au-delà de ce qu’elle était. Vous aviez quelques millions d'utilisateurs principaux sur le marché américain. Si vous deviez acquérir une installation, elle était qualifiée. C’était un utilisateur qui comprenait les concepts de base du jeu et était capable de jouer au jeu auquel vous le souhaitiez. Ce n’est plus aussi vrai. Il y a un très grand public novice dans le jeu qui est amené par hypercasuel. Il reste à voir s’ils vont commencer à s’alphabétiser avec le temps.

Bhatha: Avec hypercasual, ce n’est pas fait pour un «joueur». C’est plus pour les femmes de plus de 45 ans et de plus de 55 ans qui jouent à ce type de jeux. Cela a ouvert davantage d’inventaire pour d’autres jeux afin d’augmenter leur base d’utilisateurs, mais en même temps, cela a également rendu le marché plus compétitif. Cela a augmenté le coût.

Garfinkle: Il jette une lumière très nette sur l’idée d’installer des revenus égaux. L’idée selon laquelle vous pouvez simplement vider les installations dans un jeu et obtenir ainsi un revenu global plus élevé est totalement invalidée.

GamesBeat: Cette semaine, YouAppi a publié un article dans lequel il était écrit que vous payiez beaucoup plus pour essayer de fidéliser vos utilisateurs. Toutefois, la rétention a baissé et une partie de la faute revient à ces jeux hypercasuels. Votre jeu, DomiNations, est dans un genre plutôt hardcore. C’est presque comme si vous vouliez trier ces gens.

Garfinkle: Nous disposons de systèmes assez avancés pour identifier les éditeurs proposant des installations non idéales et pour réduire notre exposition au marché.

Words With Hope est une campagne Zynga de lutte contre le cancer du sein.  Panneau de configuration: état de l'acquisition des utilisateurs pour les jeux mobiles words

Ci-dessus: Words With Hope est une campagne de lutte contre le cancer du sein menée par Zynga.

Crédit d'image: Zynga

GamesBeat: Les jeux de Zynga sont toutefois plus décontractés.

Bhatha: Hypercasual rend le marché plus concurrentiel, mais ce n’est pas nécessairement le type d’utilisateurs recherché par les jeux occasionnels. Nous recherchons des utilisateurs qui monétiseront plus tard, et je ne vois pas les utilisateurs qui arrivent de ce type de jeux en tant qu’utilisateurs à forte monétisation.

GamesBeat: Pour moi, les jeux sont toujours amusants, car il se passe tellement de choses folles. Blizzard est intervenu avec le joueur de sports en ligne qui a parlé de Hong Kong et a été banni de Hearthstone esports. C’est intéressant de voir comment les marques poursuivent l’esport, puis elles se heurtent au genre de surprises qui peuvent se produire, qu’il s’agisse du racisme, du sexisme ou de la politique. Ensuite, il y a AR et VR. AR a un peu plus de pertinence pour les jeux mobiles. Les stades de Google auront également une certaine pertinence pour le mobile. La FTC étudie les coffres à butin et les mécanismes de gacha.

Je me demande quoi de ces choses apparaissent plus sur votre radar. Ou avez-vous une approche plus discrète pour faire votre travail?

Bhatha: Je peux parler des fonctionnalités AR. Dans notre jeu de course CSR 2, nous avons publié une fonctionnalité permettant aux joueurs de prendre des photos avec les voitures de leurs rêves dans leur allée, des voitures qu’ils ne peuvent pas se permettre dans la vraie vie. Ce fut un énorme succès pour CSR 2. Lorsqu'il est question de choses comme Oculus et d'autres appareils, il est plus coûteux de créer des jeux là-bas, mais si vous pouvez innover avec ces types de fonctionnalités dans vos jeux qui peuvent répondre aux besoins des joueurs existants et les conserver. engagé, c'est un bon pas.

Garfinkle: En parlant de Google Stadia pendant une minute, ce qu’il représente est un événement de convergence qui se produit dans l’ensemble des jeux. Je pense que nous allons le voir au cours de plusieurs années. Les frontières entre les différentes consoles et plates-formes vont s'effondrer. Le jeu sera davantage une expérience universelle partagée par votre téléphone, votre tablette, votre PC, votre console domestique et d'autres types d'appareils ambiants. Cela va vraiment changer notre façon de faire les choses, et pas des moindres – préscient, étant donné que nous sommes à une conférence parrainée par Adjust – va vraiment changer l'attribution et la façon dont nous pensons à ces choses.

GamesBeat: Il y aura donc un pool d'utilisateurs universel.

Garfinkle: Théoriquement, oui.

GamesBeat: Est-ce que cela a plus d'effets en aval? Comment penseriez-vous à cela?

Garfinkle: Vous avez parlé d'action législative. On parle de boîtes à surprises, entre autres choses, mais au-delà, il y a de nombreuses préoccupations concernant la confidentialité des données et la manière dont les utilisateurs sont suivis ou analysés. C’est une question qui doit faire l’objet d’une discussion mûre, mais je ne sais pas précisément où elle va aller.

Panneau de configuration: état de l'acquisition des utilisateurs pour les jeux mobiles dominations 3

Ci-dessus: Dominations de Big Huge Games

Crédit d'image: Big Huge Games

GamesBeat: Nous entrons dans une sorte de monde sans frontières. Les frontières entre les plates-formes sont en train de tomber. Les frontières entre les pays s'effondrent. C’est pourquoi des choses comme Blizzard et Hong Kong deviennent intéressantes.

Y a-t-il des choses qu'ils peuvent apprendre du jeu pour les spécialistes du marketing d'autres disciplines?

Garfinkle: Je suggérerais que les jeux ont toujours conduit à l’analyse et à l’engagement post-installation et en entonnoir profond. Si quelque chose peut être gagné pour d’autres disciplines – si vous étudiez simplement la façon dont les utilisateurs se déplacent dans votre entonnoir et comprennent mieux le chemin à long terme, je pense que vous gagnerez beaucoup de connaissances.

Bhatha: C’est ce que nous voyons. Pour différencier le jeu des autres secteurs, nous nous concentrons sur le coût le plus bas possible. Nous devons trouver les utilisateurs les moins chers, où nous pouvons dépenser plus et obtenir les meilleurs rendements. Nous devons également nous concentrer sur la compréhension du produit et de la base de joueurs auxquels nous faisons de la publicité. Comme Rob l'a mentionné, il est plus important de comprendre le flux d'utilisateurs tout au long du jeu. Chaque événement du jeu influe sur le parcours de l'utilisateur. Ils peuvent abandonner à tout moment. Nous devons donc veiller à fabriquer un produit capable de fidéliser ces utilisateurs.

GamesBeat: le marketing d'influence vous intéresse-t-il?

Bhatha: Si vous regardez les enfants ces jours-ci, ils ne regardent pas la télévision. Ils regardent YouTube et surveillent les influenceurs. Cela devient une grande partie de UA. Nous commençons à envisager le marketing d'influence dans le cadre de notre stratégie globale. Google et Facebook proposent tous deux des produits. Le seul inconvénient est la mesure. Ils essaient de déterminer l’attribution, comment nous pouvons suivre ces types de campagnes.

Garfinkle: Sur ce sujet de mesure, il y a beaucoup de discussions à propos de la façon de déterminer les transactions d'influenceur. Faites-vous l'IPC? C’est le plus aversif des modèles. C’est confortable pour la plupart des annonceurs. Mais ce n’est pas quelque chose qui intéresse la plupart des influenceurs. Il ya des intérêts divergents en ce qui concerne le côté commercial du marketing des influenceurs. C'est très difficile à suivre.

Bhatha: Si vous envisagez de donner des codes promotionnels pour le jeu qui vous rapportent à quelque chose, c’est une chose que vous pouvez suivre. Mais la mesure est encore très difficile.

Source

A propos newstrotteur-fr

Découvrez également

Elon Musk de Tesla brise les stéréotypes (et les fenêtres) avec Cybertruck – Newstrotteur 191121 cybertruck2 1260x717 310x165

Elon Musk de Tesla brise les stéréotypes (et les fenêtres) avec Cybertruck – Newstrotteur

Le PDG de Tesla, Elon Musk, présente le Cybertruck, doté de fenêtres fissurées après une …

Laisser un commentaire