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Un accord Apple-Valve AR est logique compte tenu de StarBoard d'iOS 13

Apple rumeurs sont toujours populaires pour deux raisons principales: tout d’abord, les annonces de la société sont si rares qu’il n’ya que peu de choses entre nous, et ce n’est que la spéculation suivante: «La spéculation suivante suscite l'enthousiasme de ses fans toute l'année. Deuxièmement, la société est réputée pour son itératif, entrant rarement dans une nouvelle catégorie de produits sans des années de recherche et un pipeline de produits pluriannuel «Quelle est la prochaine étape?» À l’esprit, alimentant constamment la spéculation.

Si vous suivez les rumeurs, le matériel de réalité augmentée a été le prochain atout majeur d’Apple pour au moins quelques années. Après la sortie de Logiciel ARKit pour les développeursLe PDG d’Apple, Tim Cook, a fait remarquer qu’Apple travaillait sur quelque chose de plus important. Cet été, une version bêta d’iOS 13 a pratiquement démontré qu’un casque Apple AR était sur le marché. Bien que ce soit devrait dépendre de l'iPhone, personne ne sait vraiment comment le micro-casque fonctionnera, ni à quoi il ressemblera.

Cette semaine, la publication taiwanaise Digitimes sur la chaîne d'approvisionnement, un jeu de hasard, signalé Apple travaille avec un logiciel et VR VR Valve géant sur un casque AR. Bien que ce soit le même Digitimes Cela dit, Apple a annulé son propre dispositif AR plus tôt cette année. La dernière affirmation est que les sociétés collaborent maintenant sur un design qui sera "publié au plus tôt le deuxième semestre de 2020", l'assemblage devant être traité par deux contrats taïwanais. fabricants.

Presque tout: la réputation de Digitimes, l’approche d’Apple à faire soi-même et la L’expérience «Nous allons le faire selon notre calendrier» de Valve – il serait facile d’écrire ce rapport comme fantaisiste, ou plus généreusement, comme un voeu pieux qui ne porterait probablement aucun fruit. Sans surprise, il n’ya eu aucune confirmation de Apple ou de Valve, et il n’y en aura jamais.

Cependant, quelque chose de bizarre dans la version bêta susmentionnée d’iOS 13 donne de la crédibilité au rapport. Au lieu de trouver des références à un seul casque AR dans la version bêta, les développeurs ont identifié les noms de code et les spécifications pour non pas un mais plusieurs casques AR, chacun avec des caractéristiques d'affichage très différentes. Ils étaient tous liés à une fonction secrète appelée «StarBoard» ou «carte AR stéréo» qui permet à un iPhone avec une puce de la série A13 de transmettre des objets 3D stéréoscopiques à un périphérique d'affichage externe.

Dans la période qui a apparemment précédé la sortie d’un casque AR, Apple a recherché et tenté de faire breveter toutes sortes de solutions d’affichage de casque AR hautes performances, y compris des composants avec projecteurs rétiniens et micro-miroirs qui s'avéreraient difficiles à produire à grande échelle. Compte tenu de l’ensemble des demandes de brevet rendues publiques, il est clair qu’il n’existe pas une vision d’Apple en matière de RA, mais plutôt de nombreuses variations sur le thème, dont certaines seraient beaucoup plus difficiles à créer que d’autres. Pendant ce temps, des entreprises telles que Nreal sont dans des mois de mettre sur le marché des casques viables reliés à un téléphone Android pour environ 500 USD.

C’est l’une des raisons pour lesquelles travailler avec un ou plusieurs partenaires peut-être utile. Apple pourrait co-développer un casque avec une société de jeux vidéo telle que Valve, alors qu’il travaille avec une société d’optique ou une société de mode sportive avec un autre casque. Les casques de chaque entreprise pourraient être optimisés pour une population différente, ce qui pourrait expliquer pourquoi la version bêta de l’iOS 13.1 iOS «Luck», «Franc» et «Garta» avec des champs de vision de 58, 61 et 68 degrés, tous plus grands que les écrans des lunettes anti-UV actuelles.

Il convient de noter qu'Apple ne travaille généralement avec des partenaires sur des produits que lorsqu'il est déterminé qu'elle ne peut pas commercialiser seule la «bonne» conception pour une raison ou une autre. Il y a plusieurs années, les concepteurs Apple ont collaboré avec Harman Kardon sur des haut-parleurs Mac et Belkin sur les premiers accessoires pour iPod, annonçant la croissance d'un écosystème robuste et réussi d'accessoires Apple.

Plus récemment, Apple a tenté d'associer des développeurs tiers à la création de contrôleurs de jeu pour appareils iOS. La société connaissait les fonctionnalités qu’elle souhaitait prendre en charge, mais ne souhaitait pas créer les contrôleurs elle-même. Il a donc créé des documents techniques décrivant plusieurs options de contrôleurs différentes, puis incité des développeurs tiers à les fabriquer et à les vendre.

Bien qu’il soit en grande partie oublié à ce stade, l'expérience était une catastrophe. Les alternatives concurrentes ont frappé les étagères, se sont mal vendues et ont été escomptées jusqu'à leur disparition. Puis Apple support de contrôleur étendu d'iOS à Apple TV, modèles de suivi encourageants de SteelSeries et Hori. Après des années sans succès, Apple a renoncé à ses propres exigences et a commencé à supporter les contrôleurs Sony PlayStation et Microsoft Xbox One. Quel était l'intérêt de toutes ces expériences si cela devait amener les consommateurs à utiliser le même matériel que leurs concurrents avaient déjà perfectionné des années auparavant?

Un autre exemple largement oublié est Le mauvais téléphone ROKR E1 de Motorola. Apple s'est associé au géant de la téléphonie cellulaire pour créer un téléphone en forme de barre de chocolat réputé terrible – comprenant une prise en charge de la musique pour iPod – juste avant de révolutionner l'industrie avec l'iPhone. Quiconque a acheté ROKR avec enthousiasme en septembre 2005 a non seulement vécu une expérience sérieusement médiocre, mais a en fait été abandonné au profit de iPhone a été introduit en janvier 2007.

En supposant que le rapport Digitimes soit correct [ce qui est un peu exagéré à ce stade-ci], on ne sait pas quel serait l’angle entre Apple et Valve. D’une part, il peut s’appuyer sur l’expertise d’un développeur de matériel VR éprouvé pour mettre sur le marché quelque chose de particulièrement ambitieux. Peut-être que Valve a des brevets ou d’autres droits de propriété intellectuelle dont Apple a besoin pour réussir. D'autre part, Apple pourrait bien avoir abandonné certains dispositifs AR techniquement irréalisables et vouloir simplement mettre du matériel sur le marché. Valve travaille sur la RA depuis des années et a peut-être eu quelque chose de plus viable que celui sur lequel Apple a travaillé.

En tant que client potentiel pour ce produit, ma question est de savoir si le produit final d'une collaboration de casques Apple AR avec une autre société irait dans le sens du contrôleur de jeu ou de ROKR – en d'autres termes, un produit compensatoire jusqu'à ce qu'un meilleur concurrent ou le vrai design Apple est disponible? Ou bien Apple pourrait-il s'associer à long terme avec une autre société, en réalisant quelque chose qu'elle ne peut pas et ne pourra pas faire seule?

Un accord avec Valve donnerait à Apple le genre de réalité mixte et de crédit qu’il n’a apparemment pas été en mesure de construire ou d’acheter dans l’industrie du jeu vidéo malgré des années d’efforts. Reste à savoir s’il s’agit d’un fantasme Digitimes, d’une étape dans une voie beaucoup plus vaste ou de l’objectif final des efforts de Apple en matière de recherche et de développement.

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