Half-Life: l’analyse technologique Alyx – un chef-d’œuvre de réalité virtuelle à vivre • Newstrotteur

Ce n’est pas souvent qu’un nouveau titre arrive qui fait vraiment avancer le jeu – mais c’est exactement ce que propose Half-Life: Alyx, présentant la réalité virtuelle d’une manière qui n’a jamais été tentée auparavant, soutenue par un design haut de gamme et des valeurs de production brillantes. Certains pourraient dire que c’est la première véritable expérience triple A pour le média VR, mais cela ne devrait pas surprendre: en tant que franchise, Half-Life s’est toujours concentré sur la suppression des barrières. Du jeu original et de son univers cinématographique continu à Half-Life 2 et à sa concentration sur l’interaction physique, il s’agit d’une série synonyme d’innovation et qui prend une nouvelle dimension – littéralement – dans cette nouvelle aventure.

Cela fait un moment que nous n’avons pas visité City 17 pour la dernière fois et beaucoup de choses ont changé d’un point de vue technologique. Cette fois, le voyage est encadré par le moteur Source 2 de Valve. Bien que la technologie de base existe depuis un certain temps, il s’agit du jeu le plus ambitieux jamais développé sur cette plate-forme. Les défis auxquels ce moteur est confronté sont certainement importants – des taux de rafraîchissement plus rapides sont requis par défaut pour les casques d’alimentation qui fonctionnent généralement à 90 Hz, mais Valve souhaitait également offrir l’une des expériences VR les plus détaillées à ce jour.

Cela signifie un monde de jeu construit autour de matériaux physiques réalistes magnifiques avec beaucoup de soin versé dans tous les coins du monde. En VR, même les moindres détails peuvent être étudiés de près, ce qui signifie que tous les aspects de la présentation nécessitent un niveau de détail exceptionnel. L’équipe artistique a fait un travail remarquable ici – la taille et l’échelle du monde sont presque parfaites et les moments époustouflants de la transition d’un environnement étroitement clos à un monde plus grand et plus large sont pleinement à la hauteur.

Les visuels d’Alyx sont clairement impressionnants, mais ce qui vend vraiment l’expérience, c’est le niveau d’interaction à tous les niveaux. En fait, le jeu est défini par son interactivité – et la granularité des actions requises pour jouer est ce qui le rend unique. Par exemple, le simple fait de tirer votre arme est porté à un tout nouveau niveau en VR. Il ne s’agit pas seulement d’une visée plus réaliste – votre mouvement physique réel joue un rôle clé dans la façon dont le combat se déroule et je me suis retrouvé à esquiver derrière des objets et à me pencher hors de la couverture. C’est un niveau de physique qui améliore considérablement le combat et ensuite … votre arme manque de balles.

Half-Life: Alex – la revue vidéo de Digital Foundry.

Dans un jeu de tir traditionnel, le rechargement de votre arme nécessite une seule pression sur un bouton – une simple pression sur le bouton R de votre clavier suffit pour exécuter un rechargement. Facile. Avec Half-Life: Alyx, cependant, ce processus est maintenant mené par une série d’étapes – vous commencez par éjecter le chargeur de votre pistolet. Ensuite, vous atteignez par-dessus votre épaule pour attraper un nouveau mag et le coincer, puis vous chambrerez un tour et enfin, vous serez de retour dans le match. Finalement, vous gagnerez la capacité de tenir plus de tours dans votre pistolet et le jeu gardera une trace des balles dans chaque magazine. Vous aurez besoin de deux d’entre eux pour charger complètement le pistolet amélioré – et j’ai vraiment apprécié la façon dont l’extraction d’un chargeur partiellement utilisé révèle un nombre correct de balles.

Ce n’est que la pointe de l’iceberg en ce qui concerne la façon dont les objets ont une véritable physicalité dans le monde du jeu, et l’accent est mis sur la simulation physique en général. Chaque environnement regorge d’objets individuels, tous soumis à l’émulation physique dans le jeu – une belle évolution de la technologie que nous avons vue pour la première fois dans Half-Life 2. L’un des changements clés ici est la capacité de ramasser et de manipuler tous ces objets: vous pouviez ramasser des objets dans Half-Life 2, mais en réalité, leur manipulation revenait à l’objet flottant devant le joueur ou le pistolet à gravité. Dans Half-Life: Alyx, vous prenez physiquement (virtuellement?) Des objets avec vos mains et les examinez à votre guise.

Ces propriétés ont une influence sur les objets du monde qui peuvent se bousculer et se déplacer pendant le jeu, tous transformateurs. Le banal devient extraordinaire. Le simple fait de s’enraciner autour des tiroirs, des caisses et des seaux est fascinant en soi car chaque objet a ses propres attributs physiques réalistes. Au lieu de simplement cliquer sur un seul bouton pour effectuer une recherche, vous vous approchez physiquement pour trier les objets. Les objets peuvent être placés dans d’autres objets, etc.

La physique joue également un rôle important dans le gameplay – dans une scène, face à un ennemi aveugle qui suit ses proies via une ouïe aiguë, le nom du jeu est d’éviter de faire du bruit. À un moment donné, un crabe de tête rampe au-dessus de vous, renversant des bouteilles en verre. Si vous êtes assez rapide, vous pouvez les attraper en l’air pour éviter qu’ils ne se brisent et n’attirent l’attention sur votre emplacement. Encore une fois, c’est une idée simple sur le papier, mais l’idée d’interagir avec des objets individuels avec ce niveau de granularité est si importante pour l’expérience – et c’est au-delà de tout ce qui est possible dans un jeu piloté par un contrôleur.

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Les détails du jeu sont immenses – et il y a beaucoup d’hommages au matériel de jeu PC classique.

Bien sûr, vous avez également les Russells – une paire de gants anti-gravité qui permettent au joueur de tirer des objets vers eux d’un simple mouvement du poignet. C’est un mécanisme génial pour interagir avec des objets distants qui est très amusant à utiliser. Une fois ces objets devant vous ou entre vos mains, il devient plus facile d’apprécier le niveau de détail affiché. Par exemple, les différents moniteurs CRT du jeu ont de vraies entrées, dont deux connecteurs RGB SCART. Ou, dans le laboratoire de Russell, vous pouvez examiner de près les différents moniteurs, y compris celui qui semble montrer le code source qui pilote les Russells.

Avant cela, il y a les marqueurs – similaires au propre Lab de Valve, vous pouvez dessiner sur des surfaces telles que le verre ou les tableaux blancs. C’est un gadget amusant et la qualité de l’interaction est si naturelle que vous pouvez même esquisser des dessins rapides. Il y a même un piano qui fonctionne ici dans le jeu – celui qui fonctionne probablement mieux avec le casque et les contrôleurs Index de Valve, j’imagine, mais ça marche toujours avec Oculus Touch.

Le fait est qu’il y a beaucoup de détails fins répartis dans le monde et la nature physique de tout fait une expérience plus crédible et engageante tout autour – mais c’est le concept de la physique qui voit des similitudes et des différences fascinantes avec les VR. autre jeu de démonstration: Boneworks, construit par Stress Level Zero sur le moteur Unity. Alyx propose de nombreux objets auxquels des propriétés physiques sont attachées, mais la plupart d’entre eux ne sont pas au cœur des mécanismes de jeu de base. Ils font simplement partie du monde, permettant à un environnement plus réaliste de jouer à l’intérieur. Boneworks, d’autre part, utilise la physique comme mécanisme de jeu central et a un impact sans doute plus profond. Qu’est-ce que cela signifie pour le joueur?

Le combat d’Alyx est essentiellement basé sur les armes tandis que Boneworks va dans une direction différente – tout a de la physique, y compris des armes, et tout peut devenir une arme ou un outil. Vous pouvez rencontrer n’importe quel ennemi dans le jeu et interagir directement avec lui. Vous pouvez les pousser, les saisir ou utiliser n’importe quel objet aléatoire pour les gérer. Vous faire avoir des armes à feu, mais ces armes ne sont pas verrouillées dans votre main. Vous les prenez physiquement et maintenez le bouton de la poignée enfoncé pour les tenir dans votre main. Vous avez plus d’options à tout moment, conférant au jeu un sentiment de liberté qui ne ressemble à rien d’autre. Il s’agit d’utiliser ce qui vous entoure pour survivre – et cela fonctionne.

gpu
Les GTX 1060 et RX 580 sont les GPU minimums de Valve – mais il est clair que la carte AMD est nettement plus rapide. Nous utilisons des paramètres moyens ici – à peu près le meilleur choix pour ces cartes.

Half-Life: Alyx a des échos de cela dans certaines situations. Les crabes, par exemple, peuvent être traités de cette manière en utilisant des objets dispersés dans l’environnement. Vous pouvez les dévier et c’est très amusant, mais ce n’est pas vraiment le cas pour les autres ennemis. Essayer de leur lancer des objets ou de les frapper ou même de les pousser est vain – vous ne causerez aucun dommage et vous n’influencerez en aucune façon leur comportement. Boneworks permet essentiellement le combat en mêlée en utilisant n’importe quel objet sur lequel vous pouvez mettre la main – quelque chose qui fonctionnerait très bien aussi dans Half-Life.

Mais les différences ne s’arrêtent pas là. Les mécanismes de traversée et de résolution d’énigmes de Boneworks dépendent fortement de la physique, tandis que Half-Life a tendance à s’appuyer davantage sur des séquences soigneusement conçues et plus raffinées. C’est la différence la plus fondamentale – Half-Life présente des puzzles rigoureusement conçus et hautement testés, amusants à résoudre et à jouer magnifiquement. Boneworks tente quelque chose de plus ambitieux sans doute en présentant des problèmes avec de multiples solutions, complètement pilotés par la simulation physique et les systèmes en jeu. Cela permet une expérience de forme étonnamment libre, mais cela signifie également que de nombreux problèmes et bizarreries peuvent se produire, ce qui est rarement un problème avec Half-Life: Alyx.

Et peut-être des bâtons Boneworks aussi proche de ce modèle en donnant au joueur un corps dans le jeu qui est également impacté par les systèmes physiques. Cela signifie que les objets peuvent provoquer le déplacement de la caméra entière en fonction de la collision – quelque chose qui enfreint de nombreuses règles apprises dans le développement VR et qui peut causer beaucoup d’inconfort à de nombreux joueurs. Heureusement, le mal des transports n’est pas un problème pour moi pendant le jeu, mais j’ai vu d’autres joueurs vraiment du mal avec Boneworks et il y a le sentiment que le jeu pourrait peut-être être un peu plus gentil et plus flexible afin de faire appel à plus joueurs.

Il y a aussi d’autres petits détails que j’apprécie vraiment dans Boneworks – vous pouvez prendre une lampe de poche, par exemple, et cette lumière projette des ombres de tout, y compris votre corps, ce qui vous aide à vous enraciner dans le monde. Cela signifie également que vous pouvez faire des marionnettes à main sur le mur, ce qui est très amusant. Chez Alyx, ce n’est pas le cas – la lampe de poche ne projette pas d’ombres de vos mains, juste du monde.

brouillard
Pour être honnête, ce n’est pas un jeu particulièrement évolutif – la qualité volumétrique du brouillard est de loin la plus utile pour récupérer les performances.

Donc, si nous prenons du recul et regardons la situation dans son ensemble, je pense que même si Half-Life: Alyx est une vitrine de la réalité virtuelle conviviale, il y a en fait deux expériences VR révolutionnaires essentielles – et les deux repoussent les limites de leur propres manières. Alyx ressemble à un jeu plus raffiné avec beaucoup de décors très créatifs et soigneusement conçus qui bénéficient encore grandement d’une interaction VR améliorée. Cependant, je pense aussi que Boneworks est incontournable. Il y a des croisements et des points communs avec Half-Life: Alyx et bien qu’il manque de poli et d’accessibilité, ses fondements de gameplay sont construits plus étroitement autour de la physique, avec des moments spectaculaires. En fin de compte, je les aime tous les deux et je pense qu’ils contribuent tous deux à faire avancer le média VR.

Cela dit, Alyx profite également parce que c’est très certainement un jeu Half-Life à part entière. Bien qu’il puisse être présenté via un support de jeu très différent, l’ADN classique de Half-Life est entièrement représenté ici, me rappelant constamment les choses que j’aime le plus dans la franchise. Chaque chapitre propose un concept unique et il y a un sentiment constant de surprise tout au long. Valve réserve généralement de nouveaux jeux Half-Life aux moments où de nouvelles innovations pourraient aider à conduire le gameplay vers de nouveaux sommets et je pense que le studio a complètement réussi ici. Les efforts de Valve sont si finement réglés et polis qu’il est difficile de s’en aller sans impression. C’est tout simplement un chef-d’œuvre et l’une des expériences les plus engageantes que vous puissiez vivre avec un jeu vidéo en ce moment.

Si vous êtes intéressé à le vérifier, vous constaterez qu’il existe une large gamme de casques disponibles qui devraient offrir une bonne expérience. J’ai joué sur Oculus Rift S et j’ai trouvé que c’était une expérience propre et confortable, mais j’imagine que l’Index est un pas de plus en raison du suivi individuel des doigts (trois doigts sont regroupés sur un bouton avec Oculus Touch). Le Vive classique est celui qui est peut-être moins bien adapté si vous souhaitez utiliser un mouvement continu, car les disques tactiles sur les baguettes Vive ne sont pas optimaux pour la liberté de mouvement. Le fait est que le jeu prend en charge une large gamme de HMD. Nous ne pouvons pas tous les tester, mais il y a suffisamment de commentaires des utilisateurs pour avoir une assez bonne idée de la façon dont chacun d’eux se superpose, et nous avons notre propre guide sur la meilleurs casques VR pour Half-Life: Alyx aussi, bien sûr.

cpu
Même un Core i5 8400 – qui dépasse considérablement les spécifications minimales – semble avoir des problèmes de traitement des cinématiques de taxation. Les deux GPU enregistrent le même résultat ici, ce qui suggère que c’est le CPU qui est le problème.

En termes de spécifications PC, un Core i5 7600 associé à un Nvidia GeForce GTX 1060 ou AMD Radeon RX 580 est l’exigence minimale de spécifications de Valve. Nous avons testé ces deux GPU avec un Core i5 8400 plus puissant et pouvons confirmer une expérience largement décente sur les deux cartes à des paramètres moyens avec les options d’hologramme de meilleure qualité désactivées. Le gameplay fonctionne à 70-90fps pour la plupart, mais la technologie de mélange d’images asynchrone à distorsion temporelle fait un travail raisonnable pour masquer les images perdues. Ce que nous avons constaté, c’est que le RX 580 est globalement beaucoup plus rapide, mais présente plus d’incohérence dans le temps de trame que le GTX 1060, ce qui signifie que le mélange de distorsion temporelle asynchrone n’est pas aussi efficace dans certains scénarios. Il est également curieux que nous semblait être lié au processeur dans de nombreuses cinématiques où la fréquence d’images peut chuter de manière significative quelle que soit la carte graphique que nous utilisons.

En ajustant le jeu, nous n’avons pas vu une énorme différence visuelle entre les paramètres bas et ultra, principalement parce que presque tout l’éclairage et la plupart des ombres sont précalculés et “ intégrés ” dans le jeu, tandis que le niveau de détail de la géométrie ne peut pas être modifié. Nous aurons un aperçu plus détaillé des paramètres en temps voulu, mais fondamentalement, l’amélioration la plus spectaculaire des performances provient du paramètre d’éclairage volumétrique, où le passage de l’ultra au faible vous donne 20% de performances supplémentaires. En fin de compte, la spécification minimale pour Half-Life: Alyx peut toujours offrir une expérience de jeu décente – mais nous recommandons probablement GTX 1070 plutôt que GTX 1060 comme point d’entrée le plus idéal du point de vue du GPU Nvidia. Du point de vue du processeur, si le Core i5 8400 n’est pas totalement cohérent, le i5 7400 aura encore plus de problèmes lors de l’exécution des cinématiques, ce qui vaut également la peine d’être pris en compte.

Le coût d’entrée est clairement significatif pour une expérience Half-Life: Alyx pleine de sang et soyeuse. Non seulement vous aurez besoin d’un casque VR (un Oculus Rift CV1 utilisé avec des contrôleurs tactiles est probablement le point d’entrée le moins cher), mais une coupe au-dessus du PC de jeu ordinaire moyen est nécessaire pour maintenir une fréquence d’images nette et cohérente dans toutes les parties du jeu. . Ce niveau de dépenses extravagant en vaut-il la peine pour un seul titre? Probablement pas, mais peut-être que cela manque le point. Valve a livré un produit halo pour l’ensemble du support – et une fois que vous avez le matériel, il y a une multitude d’expériences VR brillantes à apprécier. En tant que catalyseur de l’adoption de la RV, le médium nécessaire un jeu aussi important que Half-Life: Alyx et si vous faites le saut, je ne pense pas que vous serez déçu. Mais tout aussi important est que vous aurez tout ce dont vous avez besoin pour continuer votre voyage VR.



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