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Les gens pensent et se comportent différemment dans la réalité virtuelle que dans la vie réelle

La réalité virtuelle immersive (RV) peut être remarquablement réaliste, mais une nouvelle étude menée par UBC a révélé un fossé béant entre la manière dont les personnes réagissent psychologiquement en réalité virtuelle et la manière dont elles réagissent dans la vie réelle.

“Les gens s’attendent à ce que les expériences de réalité virtuelle imitent la réalité réelle et induisent ainsi des formes de pensée et de comportement similaires”, a déclaré Alan Kingstone, professeur au département de psychologie de l’Université de la Colombie-Britannique et auteur principal de l’étude. “Cette étude montre qu’il existe une grande différence entre être dans le monde réel et être dans un monde de réalité virtuelle.”

L’étude a utilisé la réalité virtuelle pour examiner les facteurs qui influencent le bâillement, en se concentrant spécifiquement sur le bâillement contagieux. Le bâillement contagieux est un phénomène bien documenté dans lequel les gens – et certains animaux non humains – bâillent par réflexe lorsqu’ils détectent un bâillement à proximité.

Des recherches ont montré que la “présence sociale” décourage les bâillements contagieux. Quand les gens croient qu’on les surveille, ils bâillent moins, ou du moins résistent à l’envie. Cela peut être dû à la stigmatisation du bâillement dans les contextes sociaux ou à sa perception dans de nombreuses cultures comme un signe d’ennui ou de grossièreté.

L’équipe de l’Université de la Colombie-Britannique, avec Andrew Gallup de l’Institut polytechnique de l’Université de l’État de New York, ont tenté de provoquer un bâillement contagieux dans un environnement de réalité virtuelle. Ils ont demandé à des sujets testeurs de porter un casque immersif et de les exposer à des vidéos de personnes bâillant. Dans ces conditions, le taux de bâillement contagieux était de 38%, ce qui correspond au taux réel de 30 à 60% dans la vie réelle.

Cependant, lorsque les chercheurs ont introduit la présence sociale dans l’environnement virtuel, ils ont été surpris de constater que celle-ci avait peu d’effet sur le bâillement des sujets. Les sujets baillaient au même rythme, même lorsqu’ils étaient regardés par un avatar humain virtuel ou une webcam virtuelle. C’était un paradoxe intéressant: les stimuli qui déclenchent des bâillements contagieux dans la vie réelle ont le même effet dans la réalité virtuelle, mais pas les stimuli qui suppriment les bâillements dans la vie réelle.

La présence d’une personne réelle dans la salle de test a eu un effet plus significatif sur le bâillement que dans l’environnement de réalité virtuelle. Même si les sujets ne pouvaient ni voir ni entendre leur compagnie, le simple fait de savoir qu’un chercheur était présent était suffisant pour diminuer leur bâillement. Les signaux sociaux dans la réalité réelle semblaient dominer et remplacer ceux de la réalité virtuelle.

La réalité virtuelle est devenue un outil de recherche en psychologie et dans d’autres domaines, mais ces résultats montrent que les chercheurs peuvent être amenés à prendre en compte ses limites.

“L’utilisation de la réalité virtuelle pour examiner comment les gens pensent et se comportent dans la vie réelle peut très bien conduire à des conclusions fondamentalement fausses. Cela a de profondes implications pour les personnes qui espèrent utiliser la réalité virtuelle pour faire des projections précises concernant les comportements futurs”, a déclaré Kingstone. “Par exemple, prédire le comportement des piétons lorsqu’ils marchent dans des voitures sans conducteur, ou les décisions que les pilotes prendront en cas d’urgence. Les expériences en réalité virtuelle peuvent être un piètre indicateur de la vie réelle.”

Si le fossé entre la réalité virtuelle et la vie réelle pouvait être comblé, les scientifiques pourraient examiner le lien entre le cerveau, le comportement et l’expérience humaine, à la fois dans la réalité réelle et dans les réalités modifiées couvrant tout le lieu et le temps, a ajouté Kingstone.

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